This research aimed to group users into subgroups according to their levels of knowledge about technology. Statistical hierarchical and non-hierarchical clustering methods were studied, compared and used in the creations of the subgroups from the similarities of the skill levels with these users' technology. The research sample consisted of teachers who answered online questionnaires about their skills with the use of software and hardware with educational bias. The statistical methods of grouping were performed and showed the possibilities of groupings of the users. The analyses of these groups allowed to identify the common characteristics among the individuals of each subgroup. Therefore, it was possible to define two subgroups of users, one with skill in technology and another with skill with technology, so that the partial results of the research showed two main algorithms for grouping with 92% similarity in the formation of groups of users with skill with technology and the other with little skill, confirming the accuracy of the techniques of discrimination against individuals.
Background: Research concerning to the use of technology in education has received increasing attention from scholars in recent years. This attention has resulted in new educational materials demanding creative ways to plan, develop, distribute, and evaluate them.
No ensino da geometria espacial, a perspectiva de resolução de problemas é fundamental, pois permite ao estudante colocar-se diante de questionamentos e pensar criticamente, possibilitando o desenvolvimento do raciocínio lógico e espacial, e não apenas o uso de fórmulas, dando ênfase à visualização de situações geométricas e à sua representação no plano. O objetivo do presente trabalho é avaliar a qualidade educacional do jogo para dispositivos móveis Enigmas de Yucatàn, que visa propiciar situações didáticas para o ensino de transformações espaciais. Para isso, adotamos técnicas de avaliação da qualidade de softwares educativos. Os sujeitos envolvidos na pesquisa foram seis professores de Matemática e 11 estudantes do Ensino Médio, que utilizaram o jogo e, em seguida, preencheram um formulário de avaliação. Um terceiro grupo foi composto por três especialistas em materiais educacionais, que analisaram a conformidade dessa ferramenta em relação à legislação educacional brasileira no que tange à veiculação de conteúdos em materiais didáticos. Os resultados evidenciam que o jogo produzido está em conformidade com a legislação, sendo percebido por professores e alunos relevantes para a prática do ensino e da aprendizagem das noções de transformações geométricas espaciais.
Resumo: Conforme dados do Censo Brasileiro da Educação Superior, em 2009, o número de alunos surdos matriculados no terceiro grau chegava a 4.660. Nesse contexto, a grande dificuldade desses alunos que frequentam cursos de computação está nos conceitos iniciais da lógica de programação de computadores. O presente trabalho objetivou a construção de uma linguagem de programação baseada em LIBRAS para o ensino de lógica de programação por deficientes auditivos, utilizando uma abordagem experimental, de caráter exploratório-descritivo e empregando um estudo de caso para a validação do experimento. A principal contribuição da pesquisa foi a construção, a avaliação e a validação do framework, simplificado para a criação de programas por deficientes auditivos, apoiado por uma IDE projetada para dar suporte às atividades, e que se utiliza de um intérprete virtual. Neste texto, também, são sugeridos estudos futuros. Palavras-chave:Informática na educação. Linguagem de programação. Informática inclusiva. Abstract: According to the Brazilian Higher Education Census, in 2009 there were 4,660 deaf students in higher education. In this context, the great difficulty of deaf students who attend computer courses is their initial experiences with the programming logic. This paper aimed to construct a programming language based on the Brazilian sign language (LIBRAS) applied to lessons of programming logic by hearing impairment learners, using an experimental approach, exploratory and descriptive, validated by a case study experiment. The leading contribution of this research was the construction, evaluation and validation of a simplified framework that provides creation of computer programs by hearing impaired students, supported by an IDE planned to provide the activities through a virtual interpreter.Keywords: Informatics in education. Programming language. Accessibility. IntroduçãoO debate acerca do acesso e da permanência de estudantes surdos no ensino superior é um fato relativamente novo e bastante importante no cenário educacional para muitos educadores [1]. Como principais motivos, podem ser apontados a aprovação da lei que estabelece a Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) como língua oficial brasileira e o crescimento das políticas públicas de inclusão que vêm, aos poucos, aumentando o acesso e a participação ativa de pessoas com necessidades especiais em diferentes contextos sociais
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