Penelitian ini dilakukan sebagai upaya untuk membantu siswa dalam peningkatan hasil belajar pada ranah kognitif dengan cara mengembangkan media belajar interaktif menggunakan articulate storyline 3. Penelitian ini bertujuan guna mengetahui nilai kevalidan, kepraktisan, serta keefektifan dari media articulate storyline 3. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah Research and Development (R&D) dan model penelitian menggunakan one group pretest-posttest. Hasil dari penelitian ini menunjukan nilai kevalidan pada media pembelajaran menurut rata-rata dari tiga validator ahli adalah validitas media pembelajaran sebesar 90,30%, validitas materi pembelajaran 92,70% dan validitas perangkat pembelajaran 85,20% yang dapat dikategorikan “sangat valid”. Kepraktisan media pembelajaran dari angket respon siswa menunjukan nilai 97,60% dapat dikategorikan “sangat praktis”. Dan keefektifan media pembelajaran ditinjau dari hasil belajar siswa pada ranah kognitif menggunakan uji paired-sample T-Test menunjukan nilai signifikansi (2-tailed) 0,00 < 0,05 serta perbandingan nilai t didapatkan thitung > ttabel yakni 14,11 > 1,69 dapat diartikan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pretest dan posttest siswa, sehingga media pembelajaran sangat efektif. Dengan demikian dapat disimpulkan jika pengembangan media belajar menggunakan articulate storyline 3 sangat valid, praktis, serta efektif dalam peningkatan hasil belajar siswa pada mapel dasar-dasar teknik ketenagalistrikan selama proses pembelajaran.
Model pembelajaran dasarnya adalah suatu pembelajaran yang dijelaskan dari awal hingga akhir dan diberikan secara khusus oleh guru. Dengan arti lain, model pembelajaran merupakan kerangka yang melingkupi pendekatan, penerapan, teknik pembelajaran, dan metode. Model pembelajaran sebaiknya disesuaikan terhadap materi pembelajaran yang disampaikan kepada siswa serta dengan kondisi kelas sehingga dapat meningkatkan motivasi dan kompetensi peserta didik. Penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut: (1) mengungkap informasi efektivitas model pembelajaran terhadap kompetensi siswa pada pelajaran instalasi penerangan listrik, dan (2) mengungkap informasi mengenai model pembelajaran yang memiliki nilai efektivitas tertinggi dan terendah. Metode yang digunakan adalah meta-analisis unstandardized mean difference independent groups dengan mengambil data dari 10 rujukan artikel model pembelajaran kooperatif berbeda untuk dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata keseluruhan model pembelajaran kooperatif sebesar 13,13 dengan kategori effect size besar. Model pembelajaran kooperatif tipe auditory intelectual repitition memiliki nilai rata-rata effect size paling rendah yaitu 1,00 dengan kategori effect size besar, sedangkan pembelajaran kooperatif tipe jigsaw memiliki nilai rata-rata effect size paling tinggi yaitu 44,00 dengan kategori effect size besar, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran menunjukkan efektivitas terhadap kompetensi siswa pada mata pelajaran instalasi penerangan listrik.
Observasi yang dilakukan di SMKN 1 Driyorejo memperoleh hasil bahwa adanya penurunan motivasi belajar siswa yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa akibat dampak pembelajaran jarak jauh di era pandemi Covid-19. Berdasarkan latar belakang tersebut, dibuatlah game Tahanan, Arus, Tegangan (TAT) sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian pengembangan game TAT ini memiliki tujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan media melalui lembar validasi, tingkat keefektifan media melalui hasil belajar siswa, dan tingkat kepraktisan media melalui angket respon siswa. Penelitian ini adalah penelitian pra eksperimental dengan desain penelitian One Shot Case Study. Objek pada penelitian ini adalah siswa kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik 2 di SMKN 1 Driyorejo sebanyak 36 siswa. Pada penelitian ini digunakan metode penelitian R&D dengan tahapan analysis, design, development, implementation, and evaluation (ADDIE). Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan melakukan eksperimen, observasi, dan dokumentasi. Setelah mendapatkan data hasil penelitian, dilakukan pengolahan data dan didapatkan hasil tingkat kevalidan media sebesar 81,11% dapat dinyatakan sangat valid. Pada tingkat keefektifan media diperoleh hasil sebesar 87,29 dinyatakan baik dan melebihi dari nilai Kriteria Kelulusan Minimum (KKM) yang telah ditetapkan yaitu sebesar 75,00. Pada tingkat kepraktisan media didapatkan hasil sebesar 92,00% dan dinyatakan sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, pengembangan game TAT dinyatakan sangat layak digunakan pada pembelajaran Dasar Listrik dan Elektronika (DLE) kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik di SMKN 1 Driyorejo.
Dengan adanya inovasi dalam setiap proses pembelajaran maka dapat meningkatkan minat siswa untuk tetap mengikuti kegiatan pembelajaran. Penelitian yang dikembangkan ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis web yang memiliki kevalidan, kepraktisan serta keefektifan. Model penelitian menggunakan Research and Development (R&D) sedangkan untuk acuan design penelitian adalah “One Group Pre-test-Post-test”. Validitas didasarkan atas validasi media pembelajaran dengan memperoleh 86,00% dan dikategorikan sangat valid untuk digunakan, hasil validasi materi ajar memperoleh 93,00% dan tergolong sangat valid, serta hasil validasi RPP memperoleh 83,00% memenuhi syarat sangat valid. Hasil kepraktisan berdasarkan hasil respon siswa terhadap media pembelajaran yang mendapat 90,00% dan tergolong sangat valid sehingga layak digunakan oleh siswa. Hasil keefektifan didapat dari hasil kinerja siswa melalui pre-test dan post-test, yang kemudian hasil uji normalitas memperoleh sebesar 0,20 dan 0,07 yang dapat dibuat kesimpulan bahwa data terdistribusi normal. Hasil Paired Sample T-Test memperoleh thitung > ttabel (19,05 > 1,69), sehingga dibuat kesimpulan bahwa menolak H0 dan menerima H1, yang artinya ada perbedaan nyata antara pre-test dan post-test terhadap rerata hasil belajar siswa. Sehingga dengan diperoleh nilai tersebut dapat dibuat kesimpulan bahwa media pembelajaran berbasis web sangat layak untuk digunakan sebagai penunjang kegiatan proses pembelajaran.
Media pembelajaran yang paling sesuai untuk siswa dapat ditentukan dengan penelitian yang menjelaskan mengenai keefektifan berbagai media pembelajaran. Perbedaan karakteristik setiap media pembelajaran menjadi salah satu latar belakang dalam menentukan media pembelajaran yang paling sesuai dengan metode penelitian meta-analisis. Penelitian meta-analisis media pembelajaran yang bertujuan sebagai berikut: (1) mengungkap efektivitas media pembelajaran terhadap kompetensi siswa SMK program keahlian teknik instalasi tenaga listrik, dan (2) mengungkap pengaruh media pembelajaran terhadap kompetensi siswa SMK program keahlian teknik instalasi tenaga listrik. Penelitian ini mendapatkan hasil bahwa sembilan media pembelajaran memiliki nilai effect size besar dan satu media pembelajaran memiliki nilai effect size kecil. Media pembelajaran Augmented Reality (AR) memiliki nilai effect size terbesar yaitu 11,35 dan media pembelajaran Role Playing Game (RPG) memiliki nilai effect size terkecil yaitu 0,20. Hasil keseluruhan pada penelitian ini memiliki rata-rata effect size sebesar 4,87 dengan ketegori effect size besar.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.