Resumo: Este artigo apresenta uma experiência de ensino-aprendizagem por meio de jogos digitais realizada com alunos do ensino médio-técnico de informática. A ideia é aproveitar as habilidades que os alunos possuem com jogos e mostrar como o desenvolvimento de jogos digitais pode auxiliar no ensino de algoritmos e programação de forma lúdica, disciplinas essenciais ao curso de informática, mas que possuem altos índices de reprovação e abandono do curso.
Tracking information about fertilizers consumption in the world is very important since they are used to produce agriculture commodities. Brazil consumes a large amount of fertilizers due to its large-scale agriculture fields. Most of these fertilizers are currently imported. The analysis of consumption of major fertilizers, such as Nitrogen-Phosphorus-Potassium (NPK), Sulfur, Phosphate Rock, Potash, and Nitrogen become critical for long-term government decisions. In this paper we present a method for fertilizers consumption forecasting based on both Autoregressive Integrated Moving Average (ARIMA) and logistic function models. Our method was used to forecast fertilizers consumption in Brazil for the next 20 years considering different economic growth for the entire country.
O uso de experimentos e atividades práticas são fundamentais para fixação de conceitos trabalhados em algumas disciplinas. Entretanto, tais práticas podem não ser viáveis no ambiente acadêmico. O uso de simuladores e jogos computacionais torna-se uma alternativa para estas situações. Um desafio é obter um compromisso entre a jogabilidade/entretenimento com o processo de mobilização dos conceitos teóricos. Uma abordagem comum é pela avaliação da pontuação obtida, mas fica um pouco limitada quando se trata de jogos com grande variedade de decisões. Um exemplo é a análise da estratégia utilizada durante o jogo. Usar a proveniência de dados em jogos educacionais parece ser uma alternativa. Neste artigo, apresentamos uma abordagem baseada na análise de proveniência para avaliar jogadas realizadas por alunos e agrupá-los conforme a estratégia utilizada, refletindo a mobilização dos conceitos abordados no jogo. Com base nesses grupos é feita uma análise da atratividade reportada pelos alunos. Uma avaliação experimental com alunos de ensino médio foi realizada em cima do jogo Control Harvest. Os resultados apontam uma correlação entre a atratividade percebida e o desempenho medido com a proveniência.
Resumo: Este artigo apresenta um projeto para a construção de um ambiente de programação de jogos educacionais baseado em interface de gestos, realizado dentro de uma escola federal de informática. O texto enfatiza a parte do projeto voltada para a montagem do ambiente por meio de equipamentos para a captura de movimentos e de uma plataforma de programação didática para construção de aplicativos. O artigo, também, demonstra o desenvolvimento de protótipos visando ao teste desse ambiente, de modo a prepará-lo para que sejam desenvolvidos aplicativos mais complexos voltados para a área educacional. Palavras-chave: Informática na educação, jogos computacionais, Interface homem-máquina. Abstract: This paper presents a project to build a programming environment for educational games based on motion interface that was developed within a federal school of computer science.This paper emphasizes the development of the environment through motion capture equipment and programming platform for development of applications based on didactics principals. It also presents the development of prototypes to test this environment and prepare it for the development of more complex applications targeting the educational field.
A biorremediação consiste na utilização de organismos vivos, plantas ou micro-organismos, com vistas a reduzir ou eliminar poluentes presentes no ambiente. Tal temática, assim, pode ser considerada de grande potencial para ensino de conteúdos e competências presentes dentro das Ciências da Natureza, na Educação Básica. Dentre as abordagens utilizadas em ensino com o objetivo de instigar os alunos, destaca-se a aprendizagem baseada em problemas. No presente estudo, essa metodologia foi associada aos jogos educacionais que também são apontados como ferramentas didáticas que trazem o lúdico para sala de aula. O presente trabalho discute a criação e o emprego de um simulador/jogo que emprega situações-problemas ambientais reais, assim como as ferramentas para que o estudante consiga solucioná-las. Sendo assim, o objetivo é oportunizar aos educandos o aprendizado de conceitos importantes sobre biorremediação e áreas correlatas; assim como o desenvolvimento de competências relacionadas a resoluções de situações-problemas pautados no emprego do método científico aplicado. Para isso foi conduzida uma etapa de validação do jogo em uma sequência didática com um grupo de 5 alunos com um protótipo do jogo com vistas a analisar os resultados preliminares relativos a viabilidade de sua utilização como ferramenta de ensino. Os resultados se mostraram satisfatórios, indicando que os participantes conseguiram adquirir competências importantes relativas a biorremediação e conseguiram mobilizar os conhecimentos necessários para sua aplicação prática.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.