Pendidikan merupakan salah satu faktor penting dalam menjalani kehidupan. Pendidikan dapat kita tempuh di suatu perguran tinggi. Perguruan tinggi memberikan pendidikan terbaik untuk mahasiswanya. Setiap perguruan tinggi memiliki fakultas dengan sistem pendidikan yang berbeda. Namun sistem pembelajaran yang diterapkan tidak mampu memeberitahu apakah sistem ini efektif terhadap ketepatan kelulusan mahasiswa atau tidak. Pemodelan predeksi kelulusan mahasiswa dibutuhkan demi mengetahui apakah sistem pembelajaran yang dilakukan sudah cukup baik atau tidak. Penelitian ini berkaitan dengan systematic literature review untuk mencari pemodelan prediksi terbaik dengan menggunakan metode-metode klasifikasi. Hasil penelitian berupa hasil akurasi dari prediksi dengan menggunakan metode klasifikasi dan didukung dengan pemilihan data yang relevan dengan faktor kelulusan mahasiswa.
Tampilan antarmuka pengguna merupakan salah satu aspek penting dalam aplikasi seluler yang menjadi penghubung antara aplikasi dengan pengguna. Oleh karena itu, dalam membuat tampilan antarmuka pengguna perlu dilandasi dengan pemikiran yang bersifat objektif, karena nantinya akan memengaruhi pendapat pemakai terhadap aplikasi yang di buat. Juga user interface aplikasi yang diciptakan harus mempunyai solusi atas permasalahan yang di alami pengguna, sehingga nantinya akan menciptakan pengalaman yang memberikan kenyamanan dan kemudahan kepada pengguna ketika menggunakannya, khususnya aplikasi yang berfungsi sebagai media pemesanan. Adapun metode yang di pakai ketika melakukan penelitian ini ialah Design Thinking. Design Thinking sendiri merupakan sebuah framework yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang dialami oleh pengguna, dimana metode ini mempunyai 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Untuk mengetahui seberapa besar tingkat efektivitas, peneliti melakukan pengujian terhadap 5 responden melalui usability testing dengan menggunakan metrik SUS (System Usability Scale), dan diperoleh hasil uji SUS (System Usability Scale) sebesar 85. Nilai tersebut berada di kategori acceptable, yang artinya dapat di terima dan memiliki skor sempurna.
Saat ini media yang digunakan dalam pembelajaran ekosistem makhluk hidup kelas 5 pada SDN Cibalongsari IV Karawang hanya berupa buku, papan tulis dan beberapa alat peraga sehingga siswa menjadi kurang tertarik serta cepat merasa bosan, Game edukasi visual novel merupakan alternatif lain dalam meningkatkan minat dan ketertaikan siswa terhadap materi tersebut. Metodelogi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Mulitimedia Development Life Cycle. Game ini memuat materi ekosistem makhluk hidup dengan 3 sub bagian yaitu pengertian, jenis golongan hewan, dan jenis ekosistem. Uji coba game edukasi ini menggunakan uji-t berpasangan dan UAT, yang menghasilkan persentase tingkat signifikan t hitung = > nilai t tabel sehingga Ho berada didaerah penolakan dan H1 diterima, serta dalam uji rata-rata menggunakan persentase nilai pre test dan post test menggunakan game edukasi sebagai media pembelajaran mengalami peningkatan dari menjadi sebesar dengan selisih dan dalam pengujian menggunakan UAT berdasarkan penilaian siswa mendapat hasil positif dalam setiap pertanyaan yang menyatakan game ini memiliki fitur yang cukup untuk menarik siswa paham akan materi dan juga game edukasi ini dapat diterima sebagai media alternatif pada proses pembelajaran.Kata kunci: Game Edukasi, MDLC, Visual novel, Unity, Ekosistem Makhluk Hidup
Phishing merupakan salah satu kejahatan siber yang bersifat mengancam dan menjebak seseorang dengan cara memancing korban untuk secara tidak langsung memberikan informasi kepada penjebak. Sebagian besar phishing menggunakan link yang mengarah pada website palsu untuk menjebak target. Phishing berpotensi menimbulkan kerugian baik dalam hal privacy, eksploitasi data, bahkan kerugian finansial. Jumlah website phishing yang merugikan pun tumbuh sangat cepat. Maka salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu melakukan penerapan klasifikasi untuk dapat mendeteksi website phishing. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui performa terbaik dalam penerapan algoritme klasifikasi yaitu Support Vector Machine, Decision Tree, Random Forest, dan Multilayer Perceptron. Berdasarkan hasil penelitian, performa terbaik terdapat pada algoritme Multilayer Perceptron dengan tingkat akurasi mencapai 93.15% dan nilai AUC 0.976.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.