Learning media is one of the important elements in the learning process. Technological development support makes learning media more varied. The approach of using digital technology as a learning media has a better and more effective impact than other approaches. In order to increase the students' learning interest, it requires the support of an interesting learning media. The use of gaming applications as learning media can improve learning outcomes. The benefits of using the maximum application cannot be separated from the determination of application design. The Bana game aims to increase the ability of critical thinking of the junior high school students. The usability-testing analysis on the Bana game application is used in order to get the design reference as an educational game development. The game is used as an object of the analysis because it has the same characteristics and goals with the game application to be developed. Usability Testing is a method used to measure the ease of use of an application by users. The Usability Testing consists of learnability, efficiency, memorability, errors, and satisfaction. The results of the analysis obtained will be used as a reference for educational game applications that will be developed.
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh model project based learning terhadap higher order thinking skills pada siswa kelas V sekolah dasar. Jenis penelitian menggunakan quasi experimental dengan pola pretest-posttest control group design. Subjek penelitian yaitu kelas VA dan VC SDN Sumbersari 03 Jember yang telah diuji homogenitas yang berjumlah 56 siswa. Hasil penelitian diperoleh beda rata-rata nilai pretest-posttest pada kelas kontrol sebesar 9,44 dan kelas ekperimen sebesar 15,25 yang kemudian dilakukan uji-t. Data yang telah dianalisis menggunakan SPSS 23 menunjukkan bahwa thitung sebesar 4,480 yang kemudian dikonsultasikan dalam taraf signifikansi 5% sehingga diperoleh nilai ttabel 0,2632. Berdasarkan hasil tersebut dapat diketahu bahwa thitung lebih besar dari ttabel (4,480 > 0,2632), kemudian dapat diambil kesimpulan bahwa ada pengaruh penerapan model project based learning terhadap higher order thinking skills pada kelas V sekolah dasar.Kata kunci : project based learning dan HOTS
This study aims to determine the results of the validity and effectiveness of the textbooks. The research used is the research and development research of the Borg and Gall model with 10 stages of research, namely preliminary research, planning and development, initial product design development, product validation, initial product revision, use trials, product development revisions, effectiveness trials, final product, dissemination. The results of data analysis for sixth grade students at SDN 1 Grajagan, SDN 4 Grajagan, and SDN 8 Grajagan during validation showed the average percentage of validity was 91.72 percent so that it was in the very valid category. The effectiveness of the product is seen based on student responses and learning outcomes tests. The results of the data during the limited trial showed a positive response to the product by 88.4 percent. Meanwhile, the results of the product effectiveness trial at SDN 1 Grajagan, SDN 4 Grajagan, SDN 8 Grajagan were 80 percent, 72.22 percent, 90 percent respectively. This shows that Augmented Reality (AR) based textbooks are very feasible and effective to use when learning. Penelitian ini bertujuan mengetahui hasil validitas dan efektivitas dari buku ajar yang dikembangkan. Penelitian yang digunakan ialah penelitian pengembangan Research and Development model Borg and Gall dengan 10 tahapan penelitian, yaitu penelitian pendahuluan, perencanaan dan pengembangan, pengembangan desain produk awal, validasi produk, revisi produk awal, uji coba penggunaan, revisi produk pengembangan, uji coba keefektifan, produk final, Dissemination. Hasil analisis data siswa kelas VI SDN 1 Grajagan, SDN 4 Grajagan, dan SDN 8 Grajagan saat validasi menunjukkan persentase rata-rata tingkat kevalidan sebesar 91,72 persen sehingga masuk kategori sangat valid. Keefektifan produk dilihat berdasarkan respons siswa dan tes hasil belajar. Hasil data saat uji coba terbatas menunjukkan respons positif terhadap produk sebesar 88.4 persen. Sedangkan hasil uji coba keefektifan produk di SDN 1 Grajagan, SDN 4 Grajagan, SDN 8 Grajagan secara berturut-turut ialah 80 persen, 72,22 persen, 90 persen. Hal tersebut menunjukkan buku ajar berbasis Augmented Reality (AR) sangat layak dan efektif digunakan saat pembelajaran.
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan hubungan antara gaya belajar visual, auditori, dan kinestetik dengan kemampuan berpikir kritis siswa SDN Dabasah 3 Bondowoso. Pengumpulan data dilakukan dengan angket dan tes. Responden dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Dabasah 3 Bondowoso yang berjumlah 80. Uji hipotetsis dilakukan dengan analisis korelasi rank spearman dan regresi linear sederhana dengan taraf signifikansi 0.05. Hasil penelitian sebagai berikut. Pertama, terdapat hubungan yang signifikan antara gaya belajar visual dengan kemampuan berpikir kritis. Kedua, terdapat hubungan yang signifikan antara gaya belajar auditorial dengan kemampuan berpikir kritis. Ketiga, terdapat hubungan antara gaya belajar kinestetik dengan kemampuan berpikir kritis. Keempat, terdapat hubungan antara gaya belajar visual, auditorial, kinestetik dengan kemampuan berpikir kritis. Hasil uji signifikansi dan koefisien korelasi masing-masing gaya belajar sebagai berikut. Hubungan gaya belajar visual dengan kemampuan berpikir kritis dengan signifikansi 0.000 memiliki koefisien korelasi sebesar 0.719. Hubungan gaya belajar auditorial dengan kemampuan berpikir kritis dengan signifikansi 0.000 memiliki koefisien korelasi sebesar 0.672. Hubungan gaya belajar kinestetik dengan kemampuan berpikir kritis dengan signifikansi 0.000 memiliki koefisien korelasi sebesar 0.686. Hubungan gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik secara bersama-sama (simultan) dengan kemampuan berpikir kritis dengan signifikansi 0.000 memiliki koefisien korelasi sebesar 0.695.
A good and feasible centrifuge is needed in the world of health, therefore a digital tachometer is needed to calibrate a centrifuge. Digital tachometer is a measuring instrument used to measure the rotation speed of a motor. This tachometer will be tested to function by being compared to using Digital Laser Photo Tachometer. This tachometer will display the number of rotations per minute of a motor according to the speed setting on the centrifuge using the output of this E18-D80NK sensor which will later be processed by the Arduino Nano. As for this feature charger and data storage mode, so that user can save the data of measurement results on SD Card, and beside that user can also be a way of charging when after usage or before usage. At testing the tool used point settings 1000, 2000, 3000, 4000, 5000, and 12000 RPM. Based on the measurement results of centrifuge using tachometer module and comparison tachometer have average percentage of error varying at each setting point. The smallest error 0.8% at the setting Point 3000 RPM, while the largest error 4.9% at the setting point 1000 RPM. The Tacometer error value on this Centrifuge measurement is still within the tolerance limit of ± 10%. ABSTRAKCentrifuge yang baik dan laik pakai sangat dibutuhkan dalam dunia kesehatan, oleh karena itu dibutuhkan tachometer digital untuk mengkalibrasi centrifuge. Tachometer digital merupakan alat ukur yang digunakan untuk mengukur kecepatan perputaran suatu motor. Tachometer ini akan diuji fungsi dengan dibandingankan menggunakan Digital Laser Photo Tachometer. Tachometer ini akan menampilkan jumlah rotasi per menit suatu motor sesuai dengan setting kecepatan pada centrifuge menggunakan output dari sensor E18-D80NK ini yang nantinya akan diproses oleh arduino nano. Adapun ini memiliki fitur charger dan mode penyimpanan data, sehingga user dapat menyimpan data hasil pengukuran pada SD Card, dan disamping itu user juga dapat melaukan pengisian daya apabila setelah pemakaian maupun sebelum pemakaian. Pada pengujian alat digunakan titik setting 1000 , 2000 Berdasarkan hasil pengukuran dari centrifuge yang menggunakan tachometer modul dan tachometer pembanding memiliki rata -rata presentase error yang berbedabeda pada setiap titik setting. Error terkecil 0,8% pada titik setting 3000 RPM, sedangkan error terbesar 4,9% pada titik setting 1000 RPM. Nilai error Tacometer pada pengukuran Centrifuge ini masih di dalam batas toleransi yaitu ±10%.Kata Kunci: Arduino Nano, Sensor E18-D80NK, LCD, RPM, Tachometer.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.