Kanjingo is a post-editing application for iOS devices developed at the ADAPT Centre (formerly CNGL) at Dublin City University (DCU). The first stage of user testing was conducted in 2014 (reported in O'Brien, Moorkens & Vreeke, 2014), and improvements were made based on the initial feedback. This abstract describes further exploratory testing based on the second iteration of the Kanjingo application. The new tests were designed with several aims: (1) testing Kanjingo for post-editing using the phone's keyboard (2) testing Kanjingo for post-editing with voice input; (3) testing Kanjingo for revision of post-edited texts; (4) testing Kanjingo general usability; and (5) testing Kanjingo interface design. This paper presents the results of the various tests, issues identified, and ideas for improvements. For example, the use of Kanjingo for post-editing with voice input, one of the most innovative forms of interaction with MT in the test, worked much better than participants expected, and this mode of input was preferred for translating from scratch when MT quality was very poor, whereas post-editing short words or phrases was found to be faster with the iPhone keyboard. In addition, we present some reflections on the strengths and weaknesses of the testing methods employed.
AntecedentesEl uso de subtitulación para el aprendizaje de lenguas es una técnica innovadora. No nos referimos a la utilización de material ya subtitulado, donde la actividad consiste en ver películas o videos subtitulados, sino la elaboración o edición de subtítulos por parte del estudiante. La subtitulación, integrada en un entorno como LvS, se combina con otros elementos que se utilizan habitualmente en el aprendizaje de idiomas, como el uso de videos, materiales auténticos y ordenador, logrando un entorno que favorece el aprendizaje autónomo.En primer lugar revisaremos cómo los teóricos han valorado los distintos componentes por separado a fin de comprender que el uso de subtítulos para el aprendizaje de lenguas representa una evolución natural en el aprovechamiento de las nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza de lenguas.1.1. Uso de material auténtico en el aprendizaje de lenguas En la enseñanza de lenguas, hablamos de realia o de materiales auténticos para referirnos a aquellos objetos y elementos de la cultura extranjera que se utilizan en clase con una finalidad didáctica, para ser usados como ejemplo o ayuda al hablar o escribir en la lengua extranjera. Muchos autores han defendido y demostrado la utilidad de estos elementos para el aprendizaje de lenguas extranjeras. Uno de los motivos principales para justificar su uso es la contextualización y conexión con el mundo real que este tipo de materiales consiguen establecer entre el estudiante y la cultura de estudio (Krashen y Terrell 1983; Berwald 1987;Brinton 1991;Nunan 1999). Materiales como fotos, comida típica, objetos cotidianos y, claro está, noticias de prensa, televisión, etc., consiguen que el estudiante tenga un aprendizaje más auténtico.En el entorno LVS, los materiales auténticos con los que se trabaja son clips de video, del tipo que sean. Los docentes, en función de los objetivos de la actividad,
The aim of the MultiTraiNMT Erasmus+ project is to develop an open innovative syllabus in neural machine translation (NMT) for language learners and translators as multilingual citizens. Machine translation is seen as a resource to provide support to citizens when trying to acquire and develop language skills, provided they are given informed and critical training. Machine translation would thus help tackle the mismatch between the EU aim of having multilingual citizens who speak at least two foreign languages and the current situation in which they generally fall far short of this objective. The training materials consist of an open-access coursebook, an open-source NMT web application (MutNMT) for training purposes and corresponding activities.
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