RESUMOEste artigo tem como objetivo destacar a necessidade de ampliação das discussões a respeito da Tecnologia Assistiva, nos diversos espaços acadêmicos e sociais. Para isso, faz uma revisão sobre o tema, destacando os fatores que têm contribuído para sua emergência na atualidade, bem como a evolução conceitual que tem sofrido e as relações que se estabelecem com as tecnologias da Informação e Comunicação. PALAVRAS-CHAVE:Tecnologia Assistiva, deficiência, acessibilidade. ASSISTIVE TECHNOLOGY -A REVIEW ABSTRACTThis paper objective is to emphasize the need for a broad discussion about Assistive Technology in academia and society in general. In order to achieve this objective, the paper reviews the literature about the theme. It highlights the factors that contributed to the emergency of this type of technology. Furthermore, the paper presents the evolution of the Assistive Technology concept and the relations that this concept has with information and communication technologies.
Jogos eletrônicos, redes sociais e dispositivos móveis: reflexões para os espaços educativos ResumoA efetividade da interação dos alunos com as redes sociais, softwares de comunicação instantânea e games durante as atividades escolares tem se tornado um debate frequente entre pesquisadores, professores e coordenadores. No contexto dessas inquietações, a escola parece se deparar com um importante desafio diante de um estudante que requer espaços lúdicos de aprendizagem, onde possa existir engajamento, imersão e prazer em aprender. Este artigo tem como objetivo apresentar e discutir as possibilidades das tecnologias digitais em sala de aula e sua potencialidade na construção de saberes. O propósito não é oferecer um manual, nem criar receitas de sucesso, mas, estabelecer uma reflexão sobre as diversas formas de ensinar e aprender, em consonância com os desafios de um aluno "conectado". Palavras-chaves:Tecnologias digitais, dispositivos móveis, aluno conectado, aprendizagem escolar, currículo. AbstractThe effectiveness of student interactions with social networks, instant messaging software, and digital games during school activities has become a common debate among researchers, teachers and school coordinators. In the context of these concerns, the school seems to be faced with a major challenge, as students require playful learning spaces in which they can engage, immerse themselves and enjoy learning. This paper aims to present and discuss the possibilities of digital technologies inside the classroom, and their potential in the construction of knowledge. The purpose is not to offer a manual, or create recipes for success, but reflect on the various ways of teaching and learning, in line with the challenges of a "connected" student.
Este trabalho apresenta uma pesquisa que tem por objetivo analisar a emergência de práticas de letramento digital de crianças surdas na construção de jogos digitais, a partir da mediação do software Scratch. A relevância desse estudo justifica-se pelo fato de apresentar uma análise aprofundada dos processos de letramento ocorridos durante a pesquisa, trazendo contribuições importantes para orientar as práticas pedagógicas destinadas a alunos surdos. Tratou-se de uma pesquisa participante, de abordagem qualitativa, realizada em duas etapas. A primeira seguiu um roteiro de atividades de observação das práticas de letramento digital que os sujeitos já possuíam. A segunda, consistiu em oficinas de construção de jogos digitais utilizando o ambiente Scratch. Participaram da pesquisa, seis crianças surdas do 4º do ensino fundamental que frequentam o Atendimento Educacional Especializado (AEE) em um centro de apoio à educação inclusiva, com idade entre 10 e 12 anos. A escolha do grupo considerou seu bom nível de comunicação em língua de sinais e o fato de estarem em processo inicial de aprendizado da escrita. Como resultado, verificou-se que as oportunidades de expressão e interação em práticas de letramento multimodais presentes no ambiente Scratch favoreceram a ampliação de habilidades de letramento digital desses alunos.
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