Resumo: Este artigo tem como objetivo discutir as interrelações entre performance, consumo digital e condicionantes de interface na plataforma de streaming de games Twitch. Considerações teóricas sobre os três aspectos são comparadas às respostas obtidas através de um questionário online, respondido por 177 usuá-rios brasileiros do Twitch. Os resultados indicam que, a despeito da importância do aspecto de mídia social para o Twitch, as interfaces não facilitam a interação social. As relações hierárquicas implícitas entre os streamers e o público não resultam apenas da expertise dos primeiros. O consumo digital demanda que eles demonstrem outras habilidades, como a performance "entreter". O próprio Twitch coloca desafios adicionais para os streamers e viewers, de ordem técnica e cognitiva, mas a base de usuários parece ser auto-motivada o suficiente para superar esses obstáculos do sistema. Abstract: This article discusses the interrelations between performance, digital consumption and interface features on the game streaming platform Twitch. Theoretical considerations on the three subjects are compared to the responses of 177 Brazilian Twitch users to an online questionnaire. Results indicate that, despite their importance for Twitch as social media, interfaces do not facilitate social interactions. The implied hierarchical relations between streamers and viewers is not only based on the expertise of the former group. Digital consumption demands that they demonstrate other abilities, such as the "entertain" performance. Twitch itself places additional technical and cognitive challenges on streamers and viewers, but its user base appears to be self-motivated enough to overcome those system obstacles. Palavras
Este é um artigo de acesso aberto, licenciado por Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC-BY 4.0), sendo permitidas reprodução, adaptação e distribuição desde que o autor e a fonte originais sejam creditados. RESUMONeste artigo, iremos observar as relações sociotécnicas empreendidas no Twitch -uma plataforma digital que permite a transmissão e a visualização ao vivo de sessões de jogos pela Internet -a partir da compreensão de consumo digital como performance na prática de socialização online. Uma vez que o conceito de consumo abrange a (re)afirmação da identidade de sujeitos em reação à manipulação de artefatos materiais, optou-se pela abordagem da Teoria Ator-Rede para dar conta das relações sociotécnicas envolvidas nos atos de transmitir e assistir jogos pelo Twitch. Adotamos uma abordagem metodológica etnográfica, pois a consideramos um método pertinente para realizar a intepretação da apropriação feita pelos usuários dessa plataforma de streaming de games como consumo digital. Os dados dessa investigação foram coletados a partir das respostas de um questionário online respondido por 177 usuários brasileiros, de observações participantes e de entrevistas realizadas com três streamers. Como resultados, percebe-se que a estrutura de códigos computadorizados do Twitch gera relações ambíguas de consumo digital como performance, pois, apesar da tentativa de controle pelo código, a manipulação realizada pelos usuários dos sistemas da plataforma permite observar o que denominamos como "performance play", termo polissêmico que, nesta investigação, refere-se ao entretenimento, disputa e atuação dos usuários. Palavras-chave:Twitch, consumo como performance, etnografia. ABSTRACTIn this paper, we will observe sociotechnical relations undertaken in Twitch -a digital platform that allows live streaming and the viewing of game sessions through Internet -from the comprehension of digital consumption as performance in online social practices. Since the concept of consumption covers the (re)affirmation of subject's identity in reaction to material artifacts, our approach to account for sociotechnical relations involves Actor-Network Theory to discuss the acts of streaming and watching games on Twitch. We choose an Ethnographic Methodological approach, as we considered it as a pertinent method to accomplish the interpretation of users' appropriation of this game streaming platform as digital consumption. The data from this research were gathered from the responses of an online survey answered by 177 Brazilian users, from participant observations, and from conducted interviews with three streamers. As a result, was perceived that the computerized coded structures of Twitch generate ambiguous relationships of digital consumption as performance because, despite the attempt of control through code, the manipulation performed by the users of the platform systems allows us to observe what we call "performance play", a polysemic term that, in this investigation, refers to users entertaining, contesting and acting.
O artigo reflete sobre o método etnográfico através da realização de uma revisão bibliográfica, dividido em três pontos de abordagem: I) os conceitos fundadores da etnografia, baseados na tradição antropológica e nos conceitos de cultura; II) a aplicação da etnografia no campo da Comunicação, relacionado ao interesse do tema Cibercultura e as especificidades do método problematizado na comunicação mediada por tecnologias da informação; III) crítica de produções acadêmicas brasileiras que utilizaram a etnografia para pesquisas de comunidades gamers. Conclui-se que a etnografia representa um desafio de aplicação adaptativa, ao mesmo tempo que carece de rigor científico.This article reflects upon the ethnographic method through the accomplishment of a bibliographical review. It is divided in three sections according to their points of approach: I) the fundamental concepts, based on the anthropological tradition and concepts of culture; II) the application of the ethnography on the Communication field, related to the subject of the Cyberculture and the specificities of the method analysed on the communication mediated by information technologies; III) criticism of the Brazilian academic productions which have used ethnography on researches on gamers communities. We come to conclusion that ethnography represents a challenge of adaptative application. Moreover, it lacks scientific rigor.
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