Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin Pesat membawa banyak dampak diberbagai bidang, maraknya teknologi informasi dan komunikasi telah banyak mengubah gaya hidup manusia. semakin berkembanynya teknologi dan informasi mulai dari alat transportasi sampai dengan alat eketronik menjadikan manusia semakin mudah dalam menyelesaikan tugasnya, yang kemudian dalam perkembangannya disebut sebagai era abad 21. banyak dampak yang ditimbulkan dengan munculnya abad 21 tidak terkecuali dibidang pendidikan yang secara umum lebih dikenal dengan istilah Education Technology The 21st Century atau pendidikan abad 21. dampak paling terlihat pada pendidikan karakter yang telah dilaksanakan diberbagai elemen lembaga pendidikan seperti SD, SMP, SMA atau yang sederajat. hal ini terkait dengan pola pikir, pola hidup dan pola tidak tanduk yang mulai bergeser dari nilai nilai pendidikan karakter. akibat yang ditimbulkan seperti pergaulan bebas yang menjerumus kepada perilaku sex bebas, pelecehan sexsual, tidakan kejahatan, dan masih banyak lagi. Tetapi dari dampak negatif yang dimunculkan ternyata dengan keberadaan abad 21 ini juga memberikan banyak pengajaran tentang ilmu pengetahuan dan segala yang melingkupinya sehingga menjadikan peluang bagi generasi bangas untuk kreatif dan inovatif. Dari Sejumlah tantangan dan peluang harus dihadapi peserta didik dan guru agar dapat bertahan dan siap menghadapi abad pengetahuan di era informasi atau pada abad 21 ini.
Gamification plays an essential role in supporting educational goals. Existing literature confirmed that gamification has been widely used to elevate student achievement in many fields. This study examines the current status and research trends of gamification applications in higher education by conducting a comprehensive bibliometric analysis during the period 2013-2022. This study focuses on publication language, growth rates, most frequent author keywords, most cited papers, most prolific authors, most impactful journals, most productive institutions, and most active countries. For bibliometric mapping analysis, a total of 819 peer-reviewed journal articles were retrieved from the Scopus database. The results showed that: (1) the majority of the manuscripts are written in English, (2) the peak of publication is 2021 with 216 papers, (3) gamification, higher education, and motivation have been the most used keywords, (4) the works of Domínguez et al., de-Marcos et al., and Buckley and Doyle have been the most frequently cited documents, (5) de-Marcos, Boyle, and Pérez-López have been the most important authors, (6) Sustainability, International Journal of Emerging Technologies in Learning, and Journal of Chemical Education have been among the top journals, (7) Universidad de Granada, Universidad de Sevilla, and Tecnologico de Monterrey have been the top institutions, and (8) Spain, the US, and the UK have been the most important countries in this area. This study offers a useful contribution in the area and provides a comprehensive overview, scientific landscape, and future direction of the field.
This study explores the research landscape of mobile learning in the context of higher education (MLHE) by conducting a comprehensive bibliometric analysis over the years. A total of 2477 papers published in peer-reviewed journals and conferences up to May 2022 were retrieved from the Scopus database. The results revealed an increase in MLHE research over time with a peak in 2021. The first paper was published in 2002, indicating the beginning of the field. The works of J. Gikas and M. M. Grant, L. F. Motiwalla, and J. Cheon et al. stand out as the most cited articles among the analyzed documents. T. Cochrane, F. J. García-Peñalvo, and H. Farley are the most prolific authors. ACM International Conference Proceeding Series, International Journal of Interactive Mobile Technologies, and International Journal of Mobile Learning and Organisation are the most productive sources. University of Salamanca, Science University of Malaysia (Universiti Sains Malaysia), and the University of Southern Queensland are the most active institutions. China, the US, and the UK are the most relevant countries. Keywords such as “mobile learning”, “m-learning”, “higher education”, “e-learning”, and “mobile devices” remain the trending keywords in this area. This review offers a comprehensive overview of scientific production and the future direction of the field.
ABSTRAK:Proses belajar mengajar merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. Seorang guru sangat berperan sekali dalam dunia pendidikan salah satu tugas yang harus dilaksanakan oleh guru di sekolah ialah memberikan pelayanan kepada para siswa agar mereka menjadi siswa yang selaras dengan tujuan sekolah, salah satu bentuk pelayanannya yaitu dengan memberikan susana pembelajaran yang menyenangkan dalam bentuk model pembelajaran yang mampu membangkitkan gairah belajar siswa, utamanya dalam beberapa mata pelajaran yang dituntut untuk berfikir analisis, seperti PKn, melalui beberapa model pembelajaran yang tepat dapat menghasilkan kualitas pembelajaran yang baik, salah satunya yitu model discovery learning, dalam penelitian ini akan banyak membahas tentang efektifnya model pembelajaran discovery learning pada mata pelajaran PKn. Kata kunci: Implementasi, Model Discovery Learning, Prestasi Belajar A. PENDAHULUANKita ketahui belajar mengajar adalah suatu kegiatan yang bernilai edukatif. Nilai edukatif mewarnai interaksi yang terjadi antara guru dengan peserta didik. Interaksi yang bernilai edukatif dikarenakan kegiatan belajar mengajar yang dilakukan diarahkan untuk mencapai tujuan tertentu yang telah dirumuskan sebelum pengajaran dilakukan. Guru dengan sadar merencanakan kegiatan pengajarannya (proses pembelajaran) secara sistematis dengan memanfaatkan segala sesuatunya guna kepentingan pengajaran karena proses pembelajaran merupakan bagian terpenting dari sebuah kegiatan pendidikan. Proses pembelajaran adalah suatu upaya untuk mencapai tujuan pendidikan. Tujuan pendidikan tidak akan dapat terlaksana tanpa adanya suatu proses pembelajaran yang ada di suatu lembaga pendidikan.Dalam proses belajar anak-anak usia sekolah dasar mempunyai pemikiran yang bersifat konkrit, integratif, dan hierarkis. Konkrit dimaknai sebagai proses belajar harusnya beranjak dari hal-hal yang konkrit yakni yang dapat dilihat, didengar, dibaui, diraba, dan diutak-atik. Integratif dimaknai sebagai keadaan di mana anak memandang sesuatu yang dipelajari sebagai suatu keutuhan, mereka belum mampu memilah-milah konsep dari
Education cannot be discharged in human life. All requiring education to realize what have been created. Education which have been woke up and designed have to be sturdy and do not be groggy easy to, education building have to tighten with strong pillars. UNESCO as institute of PBB which active in education, science, and culture have formulated four education pillar, this matter is meant to be target of education earn form. In education of Islam also have education foundation which also strength which is often referred as by three education pillar. Integrate between both the pillar building can make education in indonesia specially education of Islam can walk better and as according to teachings of Islam and nation aspiration. Keywords: integration, four education pillars, three pillars of Islamic education
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.