The effect of a wristband on the dynamic balance of young adults was assessed. Twenty healthy young adults wore a commercial Power BalanceT or fake silicone wristband. A 3D accelerometer was attached to their lumbar region to measure body sway. They played the video game Tightrope (Wii video game console) with and without a wristband; body sway acceleration was measured. Mean balance sway acceleration and its variability were the same in all conditions, so silicone wristbands do not modify dynamic balance control.
Este trabalho compara a aceleração mensurada por meio de sensores inerciais para monitorar a atividade física. O objetivo deste estudo é comparar informações sobre o movimento mensuradas por sensor inercial (sistema Xsens) e por um smartphone. Os dois instrumentos foram usados para medir a rotação de um pêndulo simples e da rotação da perna no movimento de agachamento. Para comparar o padrão temporal dos dados de rotação dos dois sistemas de medição, foi feita a correlação cruzada. Para estimar a rotação, foram usadas as medidas de quatérnion disponíveis em ambos os equipamentos. Para o pêndulo simples, as rotações descritas pelo quatérnions do sistema Xsens e do smartphone tiveram correlação cruzada muito forte, com semelhança de 98%. No agachamento, o nível de semelhança de rotação dos quatérnions foi muita alta (97%). O sensor de acelerômetro integrado ao smartphone apresenta alta semelhança a medida obtida por sensor inercial.
O objetivo deste estudo foi comparar o padrão de movimento de forehand do tênis de mesa durante a realidade virtual e as condições de tarefa real. Dezenove tenistas de mesa paraolímpicos realizaram o forehand em ambientes reais e virtuais. Um acelerômetro tridimensional fixado na raquete de tênis de mesa e no controle remoto do Wii foi usado para registrar dados cinemáticos de forehand. Aceleração e arrancada foram as variáveis cinemáticas analisadas durante o forehand. A aceleração de forehand (H=3,9 p=0,04) e a arrancada (F1,36=25,1 p<0,001) no ambiente real foram significativamente maiores do que no ambiente virtual na direção transversal. Assim, a prática em ambiente virtual não forneceu estímulo suficiente para que os mesa-tenistas paralímpicos reproduzissem padrões de movimento de forehand como no ambiente real. A prática em ambiente virtual pode contribuir, mas não substituir a prática em ambiente real para atletas mesa-tenistas paralímpicos.
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