Gadget merupakan alat yang berukuran mini yang di hubungkan dengan suatu jaringan dengan banyak kegunaan yang di peroleh sehingga mudah mengakses berbagai informasi dan hiburan yang telah tersaji dalam bentuk Online dan Offline. Namun pengguna gadget sering kali disalahgunakan oleh sebagian pihak seperti orang tua memberikan fasilitas gadget untuk media dalam mendidik anak yang masih berusia dini tanpa pengawasan yang ketat. Anak kecanduan dengan gadget sehingga lalai dan terlena dengan pelayanan yang ada pada gadget sehingga minat belajar berkurang, ditambah peran orang tua yang kurang mengontrol aktivitas anak karena sibuk bekerja. Gadget dijadikan sarana prasarana belajar, peran orang tua yang mengatur semua settingan atau isi dalam gadget anak, memperkenalkan anak dengan aplikasi edukasi atau pembelajaran yang bisa menunjang minat dan kreativitas belajar anak. Jadi penggunaan media teknologi seperti gadget perlu adanya pembatasan dan pengawasan oleh orang tua pada saat anak menggunakan gadget, dan rata-rata bentuk penggunaan gadget pada anak hanya untuk bermain game, dan menonton youtube, berbeda dengan orang dewasa yang bentuk penggunaan gadgetnya untuk browsing, chatting, dll. Penggunaan gadget pada anak kebanyakan dilakukan saat dirumah, misalkan pulang sekolah, makan, dan tidur. Dengan demikian peran orang tua adalah membatasi penggunaan gadget untuk meningkatkan minat belajar anak atau kreativitas lainnya.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa melalui Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) berbantu Autograph dan pembelajaran Eksposioiri pada siswa kelas VIII SMP Al-Washliya 8 Medan serta interaksi antara KAM terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Jenis penelitian ini adalah quasi eksperimen. Pemilihan sampel dilakukan secara purposive sampling, diperoleh sampel dua kelas yaitu VIII-1 dengan jumlah siswa 30 siswa dan kelas VIII-2 dengan jumlah siswa 30. Pengolahan data dilakukan dengan pengujian awal yaitu uji normalitas dan homogenitas, selanjutnya menguji hipotesis yang sesuai dengan rumusan masalah/hipotesis. Hasil penelitian menyatakan peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa lebih baik melalui PMR daripada Ekspositori dan tidak terdapat interaksi antara pembelajarn kemampuan awal matematika siswa (tinggi, sedang, rendah) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP.
Penelitian ini dilakukan untuk melihat apakah model pembelajaran Cups dapat meningkatkan kemapuan pemahaman konsep matematika siswa. Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research). Sempel pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 01 Medan yang berjumlah 32 orang. Instrument pengumpulan data beruapa tes kemapuan belajar, observasi, refleksi dan analisis data yaitu tingkat ketuntasan belajar siswa. Penelitian ini dibagi menjadi 3 siklus, yaitu siklus I, II, III.. Pada siklus I aktivitas siswa hanya mencapai nilai 2 (cukup), pada siklus II aktivitas siswa mengalami peningkatan sehingga mencapai nilai mencapai 2,25 (cukup), dan pada siklus III aktivitas siswa lebih meningkat sehingga mencapai nilai 3,25 (baik). Untuk kreatifitas siswa pada sikus I mencapainilai 1,95 (cukup), di sikluske II 2,45 (cukup) dan pada sikus III 3,45 (baik), dalam hal siswa melaporkan di siklus I 1,5 (kurang), di sikus II naik menjadi 2,5 (cukup) dan pada siklus III 3,5 (baik). Dari hasil analisi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang menerapkan model pembelajaran CUPs dapat meningkatkan kemapuan pemahaman konsep matematika
Interactive media is an important component in educational activities, particularly in the fourth industrial revolution age. Teachers utilize learning material to support effective and efficient learning and to improve understanding among pupils. There is a need for a revolution in the learning material utilized by educators in the digital era. The media should not only be entertaining, but it should also be capable of developing higher-order thinking abilities in kids. Through its comprehensive design, including user instructions, content, and evaluation, interactive media, in particular, has the potential to make instructors' jobs easier and promote autonomous learning among students. Given these factors, a study of interactive media in the fourth industrial revolution is required. The purpose of this study is to see if interactive media in the fourth industrial revolution may impact students' learning results. This study's research technique is a literature review based on several publications.
Kegiatan pembelajaran matematika lebih banyak dilakukan dengan menanamankan konsep-konsep matematis kepada siswa, hanya saja pada pelaksanaannya tidak semua siswa mampu memahami konsep dengan baik. Tujuan dari penelitian ini yakni untuk memberikan variasi pembelajaran yang tepat dan efektif dalam kemapuan pemahaman konsep matematika pada meteri lingkaran. Penelitian ini merupakan jenis penelitian ekperimen semu (quasi ekperimen) dengan jumlah populasi yakni seluruh siswa kelas VII SMP. Penarikan sampel dilakukan dengan teknik random sampling, dengan jumlah sampel akhir yakni sebanyak 60 siswa. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan teknik wawancara, observasi, dokumentasi, dan tes, dengan instrument penelitian berupa Bentuk instrumen tes berisi materi perkalian bilangan bulat. Data hasil penelitian kemudian dianalisis dengan menentukan atau menghitung skor mentah tiap-tiap anggota sampel yang dipilih secara acak, baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Setelah itu dilakukan penghitungan rata-rata (mean) dan standar deviasi baik hasil tes siswa yang diajarkan dengan model pembelajaran matematika realistik berbantuan youtube maupun hasil tes siswa yang diajarkan dengan metode konvensional. Hasil analisis penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematika rata-rata sebesar 0,8% dan dapat dikatagorikan tinggi menutur tabel skor N-Gain. Sehingga Ho ditolak dan Ha diterima dalam penelitian ini yaitu terdapat peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematika siswa melalui pendekan matematika realistik berbantuan youtube.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.