2016 International Conference on Educational Innovation Through Technology (EITT) 2016
DOI: 10.1109/eitt.2016.19
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Applying the Flipped Classroom with Game-Based Learning in Elementary School Students' English Learning

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1
1

Citation Types

0
15
0
7

Year Published

2017
2017
2024
2024

Publication Types

Select...
5
2
1

Relationship

0
8

Authors

Journals

citations
Cited by 31 publications
(26 citation statements)
references
References 6 publications
0
15
0
7
Order By: Relevance
“…Media pembelajaran berupa game sudah banyak diterapkan di berbagai kegiatan kelas belajarmengajar antar tenaga dan peserta didik di berbagai mata pelajaran, diantaranya flipped classroom yang dilakukan oleh para peneliti, yaitu penerapan game yang diberi nama adventure of astronaut, diterapkan pada siswa Sekolah Dasar kelas 4 di sebuah sekolah di Taiwan Utara untuk pembelajaran bahasa inggris [2]. Siswa pada sekolah dasar dianggap sebagai peserta didik yang dianggap paling cepat bosan dalam menerima kegiatan belajar-mengajar, dan tenaga pendidik diharuskan untuk memikirkan cara menyenangkan untuk tetap mendorong siswa untuk terus belajar terutama pada mata pelajaran yang sulit, sehingga media pembelajaran berupa game dipilih sebagai media pembelajaran di SDN Bujur Barat II [3] Penerapan game based learning juga diterapkan untuk memotivasi mahasiswa tingkat kedua di Cina agar lebih menyukai kelas programming [4].…”
Section: Tinjauan Pustakaunclassified
“…Media pembelajaran berupa game sudah banyak diterapkan di berbagai kegiatan kelas belajarmengajar antar tenaga dan peserta didik di berbagai mata pelajaran, diantaranya flipped classroom yang dilakukan oleh para peneliti, yaitu penerapan game yang diberi nama adventure of astronaut, diterapkan pada siswa Sekolah Dasar kelas 4 di sebuah sekolah di Taiwan Utara untuk pembelajaran bahasa inggris [2]. Siswa pada sekolah dasar dianggap sebagai peserta didik yang dianggap paling cepat bosan dalam menerima kegiatan belajar-mengajar, dan tenaga pendidik diharuskan untuk memikirkan cara menyenangkan untuk tetap mendorong siswa untuk terus belajar terutama pada mata pelajaran yang sulit, sehingga media pembelajaran berupa game dipilih sebagai media pembelajaran di SDN Bujur Barat II [3] Penerapan game based learning juga diterapkan untuk memotivasi mahasiswa tingkat kedua di Cina agar lebih menyukai kelas programming [4].…”
Section: Tinjauan Pustakaunclassified
“…In the cooperative learning classroom, teachers should analyze the learning content and learning objectives in advance and transform them into related problems for better integrate the problems and situations to stimulate students' interest, group students in heterogeneous groups form a good organizational structure. In the course, students need to master subject knowledge through independent exploration and cooperative learning, and cultivate their ability of independent thinking and teamwork [17].…”
Section: Instructional Design Game-based Collaborative Learningmentioning
confidence: 99%
“…Ao considerarmos o estado da arte relacionado a abordagem de flipped classroom e o uso do modelo ARCS para mensurar motivação, [Tao et al 2016] também não conseguiram observar discrepâncias significativas nos resultados entre os grupos a partir da análise estatística. Assim, os resultados obtidos corroboram com o que existe na literatura, porém, é importante salientar que não é possível generalizar para outros domínios, porque a aplicação foi instanciada para Teste Funcional de Software.…”
Section: Questão De Pesquisaunclassified
“…Em algumas pesquisas pertencentes a área de educação, estudos discorrem sobre a importância dos elementos afetivos nos processos de ensino-aprendizagem, principalmente relacionados à motivação [Tao et al 2016]. Nesta perspectiva, um modelo que tem direcionado a avaliação de métodos de ensino e recursos digitais, no que se refere ao estímulo motivacional, é o modelo ARCS (Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação) proposto por [Keller 1987].…”
Section: Introductionunclassified
See 1 more Smart Citation