The study purpose. This study aims to evaluate the effect of the Tabata aquatic training method program in increasing the muscle power of beginner level athletes. Materials and methods. The researcher used a mixed method in this study. There were twenty swimming athletes (n = 20, age: 14.40 ± 1.18 years, height: 169.20 ± 3.18 cm, weight: 62.20 ± 2.26 kg) who agreed to participate in this study and were divided into two groups. The treatment group (n = 10) received the Tabata aquatic program and the control group (n = 10) swam every day without participating in any physical activity. The Tabata aquatic program was carried out for 9 weeks with a frequency of 3 times a week. After implementing the Tabata aquatic program, 10 athletes were interviewed. This study applied a quantitative research instrument, including squat jumps, and a qualitative research instrument, including individual in-depth interviews lasting for 30 minutes each. Analysis of quantitative data using IBM SPSS version 25.0 and qualitative data using thematic analysis was applied. Results. Quantitative study results showed that there was a significant increase in the squat jumps test (leg muscle power) in the treatment group and vice versa, there was no increase in the control group. However, in qualitative research results, most participants mentioned that the Tabata aquatic program is a fun training method and has a positive effect. Conclusions. After carrying out the Tabata aquatic program for 9 weeks, we confirmed that this training method has a great impact on improving athletes’ leg muscle power in swimming.
Internet of things merupakan bagian dari pemanfaatan E-learning yang dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran dengan memanfaatkan fasilitas teknologi informasi dan komunikasi virtual. Bentuk pemanfaatan teknologi tersebut salah satunya dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran tematik dan penilaian berbasis online. Berdasarkan hasil analisis situasi di Sekolah Indonesia (SIB) KBRI Bangkok didapatkan hasil dalam kegiatan tersebut berdasarkan pengamatan menunjukkan bahwa masih ditemukan adanya beberapa guru yang masih memerlukan pembaharuan tentang pembelajaran berbasis teknologi informasi, sekitar 45% peserta didik kurang aktif, penilaian pembelajaran masih bersifat konvensional dan belum diintegrasikan dalam teknologi internet. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kontribusi media kuis interaktif that quiz sebagai inovasi penilaian berbasis online menggunakan internet of things. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan wawancara, observasi, dan pemberian angket. Penelitian ini menghasilkan pembelajaran sekaligus penilaian berbasis kuis online menggunakan aplikasi that quiz. Pembelajaran dilakukan secara daring dengan memanfaatkan internet of things. Guru-guru menghasilkan produk akun quiz online dengan aplikasi open source that quiz. Hasil pelaksanaan pembelajaran yang dilaksanakan guru menggunakan aplikasi that quiz bahwa guru lebih mudah mengakses materi secara ringkas dan cepat. Guru lebih mudah melaksanakan penilaian dan kontrol siswa secara langsung. Akses pembelajaran dan penilaian dapat dikontrol secara terbuka oleh orang tua. Peningkatan kompetensi digital skill karena guru terlibat langsung dalam proses perencanaan, kegiatan pembelajaran dan evaluasi pembelajaran. Guru hendaknya menambah materi dalam kuis online. Guru dapat meningkatkan varian jenis soal-soal penilaian pada ranah lain.
Abstrak: Berdasarkan analisis kebutuhan yang peneliti laksanakan di SDN Gadingkulon II, peneliti memperoleh informasi bahwa siswa mengalami kesulitan terhadap pemahaman materi selama masa pandemi, siswa juga kurang antusias melaksanakan pembelajaran secara daring, siswa terlambat mengumpulkan dan mengerjakan tugas. Hal tersebut dikarenakan pemberian materi yang diberikan berupa dokumen dalam bentuk bentuk pdf, doc serta Power Point. Soal yang diberikan melalui platform googleform. Degan adanya problematika tersebut membuat kegiatan pembelajaran selama masa pandemic tidak dapat berjalan dengan baik. Oleh karenanya problematika yang ada di lapangan harus segera diatasi. Dari probelmatika diatas dapat diatasi dengan mengembangkan LPDD berbasis cerita bergambar digital. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan bahan ajar LKPD berbasis cerita bergambar yang dapat digunakan sebagai salah satu alternatif bahan ajar yang digunakan dimasa pandemic covid 19 yang layak, praktis dan efektif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima langkah Analyze (analisis), Design (desain), Develop (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yakni observasi, wawancara, angket dan dokumnetasi. Hasil akhir dari peneltian menunjukkan bahwa hasil Validasi sudah bisa dikatakan layak dimana hasil validasi dari ahli materi mendapatkan tingkat kevalidan 85,5% dari hasil tersebut sudah masuk ke dalam jenis valid ataupun layak.sedangkan validasi dari ahli bahan ajar memperoleh tingkat kevalidan 94,2% yang mana dari hasil tersebut pula bisa dikatakan valid ataupun layak untuk diuji cobakan. Kata kunci: Bahan ajar, cerita bergambar.
The purpose of this study is to improve students' mood state and motivation to learn through blended learning versus full online. This research is quantitative with the use of experimental methods. Participants in this study were students from University of Muhammadiyah Malang (n=42) who take physical education courses. The forty-two participants were allocated to the blended learning group (n=21) and full online group (n=21). The instruments in this study used the mood states and motivation questionnaire. The intervention program was carried out for four weeks with three weekly meetings. The raw data in this study will be analyzed using the SPSS application to find the mean and standard deviation, normality test, and homogeneity test. Independent sample t-test was used to test the difference in pre-test and post-test mood state scores and student motivation. The level of significance used in this study is 0.05. The study results found that there was a significant difference in effect between blended learning and full online and the data proved that blended learning had a better effect than full online. This research contributes to developing a learning system that can be used in the new normal era so that lecturers can create optimal lectures.
Kurangnya kesadaran pentingnya penggunaan permainan dalam pembelajaran menyebabkan siswa cenderung sibuk sendiri dan proses pembelajaran yang kurang menyenangkan. Hal inilah yang terjadi pada guru di SDN 2 Saptorenggo. Model pembelajaran yang sering digunakan yaitu model pembelajaran yang umum, seperti secara individu atau kelompok. Akibatnya, siswa kurang memiliki motivasi belajar dan kurang memahami materi yang disampaikan guru. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pengembangan model pembelajaran Talking Stick materi tari bungong jeumpa melalui permainan truth or dare terhadap siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian dilakukan dengan menggunakan model ADDIE, yaitu Analyze (analisis) digunakan untuk menganalisis kebutuhan, Design (perencanaan) menentukan kompetensi khusus berupa produk model Talking Stick melalui permainan truth or dare, development (pengembangan) membuat pengembangan yang telah direncanakan, implementation (penerapan) melakukan penerapan terhadap pengembangan yang telah dibuat, dan evaluation (evaluasi) melakukan evaluasi terhadap pengembangan model Talking Stick melalui permainan truth or dare. Hasil penelitian menunjukkan dari hasil validasi lembar angket model, materi, dan media layak untuk digunakan. Begitupun lembar angket respon siswa dan guru memperlihatkan hasil yang sama. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan model pembelajaran Talking Stick materi tari bungong jeumpa melalui permainan truth or dare dapat digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran siswa kelas IV Sekolah Dasar Saptorenggo 02 Pakis.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.