RESUMO: Esse texto propõe o conceito de ciberconteúdos educativos a partir de duas análises: uma teórica sobre a cibercultura e a produção de materiais didáticos destinados à educação on-line; e outra a partir dos resultados de um estudo empírico. A pesquisa desenvolveu-se com graduandos e pós-graduandos de um grupo de pesquisa de diferentes áreas do conhecimento, vinculados à Universidade Federal do Ceará -UFC, que planejaram, criaram e analisaram os ciberconteúdos educativos em rede. O método adotado foi a pesquisa ação. Os resultados desta pesquisa indicam que: a) a ambiência do digital em rede potencializa e faz emergir outros espaços e tempos de construção coletiva de conteúdos educativos, proporcionando fazeres e saberes autorais colaborativos; b) novas redes educativas são tecidas no ciberespaço e amparam a pesquisa, a escrita e a disseminação de linguagens multirreferenciais; c) faz-se necessário articular novas propostas de elaboração de conteúdos educativos. PALAVRAS-CHAVE: Cibercultura. Conteúdos digitais. Ciberconteúdos educativos. INTRODUÇÃOCom a crescente incorporação de várias mídias digitais aos ambientes educativos, os conteúdos voltados à aprendizagem são reconfigurados considerando suas dimensões didáticas e comunicacionais, que podem ser observadas tanto na perspectiva de sua
Resumo Os estudos sobre games na educação contemplam uma variedade de áreas, bem como dizem respeito à interação lúdica promovida através dos jogos para proporcionar o engajamento de estudantes em tarefas educativas. Esses estudos são frutos de pesquisas teóricas, e principalmente empíricas, que tentam compreender, para além do game como entretenimento, sua inter-relação com a educação. Mas, como esse campo de estudo se desenvolve na contemporaneidade? Quais campos do conhecimento estão imbricados nessa construção? Quais os elementos atuais de discussão nesse campo de estudo? Para contribuir com esses questionamentos, este estudo tem por objetivo: analisar a produção científica de alto impacto relacionada aos games na educação; tendo como demais objetivos: descrever as relações dos campos envolvidos na construção do conhecimento de alto impacto sobre games na educação; e compreender os principais elementos da construção do conhecimento de alto impacto sobre games na educação. Nesse intento, toma-se por aporte metodológico a cientometria, utilizando a análise de desenvolvimento temática, mapas da ciência e diagrama de Sankey produzidos a partir de dados recuperados de uma importante base de dados. Como decorrência deste estudo, atenta-se para a interdisciplinaridade dos campos relacionados à construção do conhecimento sobre games na educação, sendo os serious games e o design de jogos os campos que mais corroboram a construção do conhecimento acerca dos jogos na educação, existindo uma forte crítica à gamificação entre os principais autores do campo.
O estudo exploratório teve o objetivo de analisar quatro plataformas dotadas de mecanismos automatizados de coleta de dados sobre o comportamento dos usuários e utilizadas crescentemente nas atividades didático-pedagógicas de escolas e universidades. Os dados coletados por essas plataformas abrangem o desempenho dos estudantes em atividades de estudos e a performance em testes. Para alegados fins de aprimoramento do ensino, a atuação docente e a gestão escolar são referenciados por padrões de eficiência e qualidade pré-estabelecidos. A análise demonstrou que essas plataformas operam inseridas nos fenômenos da dataficação, comodificação e do capitalismo de vigilância. Seu uso se amplia em detrimento de uma melhor compreensão dos seus impactos nas práticas educacionais, em particular a aprendizagem e a natureza da educação pública.
O presente estudo tensiona a discussão sobre metodologias ativas e gamificação a partir da experiência de um professor-pesquisador utilizando a aprendizagem baseada em times imbricada a gamificação na disciplina de Metodologia do Trabalho Científico, no curso de Administração Pública, da Universidade Federal do Cariri (Juazeiro do Norte – CE). A partir dessa experiência nos indagamos: Como se deu o processo de planejamento entre metodologias ativas e gamificação? Como estudantes de ensino superior perceberiam esse tipo de experiência? O objetivo desse estudo é compreender uma experiência de aprendizagem baseada em times gamificada no ensino superior, tendo como demais objetivos: a) descrever o processo de planejamento da disciplina, e b) dialogar com a percepção de estudantes acerca da experiência. A abordagem da etnografia educacional, através da observação participante foi utilizada, acrescida de questionários abertos sobre a percepção de estudantes participantes. Como principais resultados a experiência é tida como um processo de coprodução do conhecimento, que exigiu uma série de habilidades e competências para seu planejamento, em que se tornam evidentes as várias contradições quanto a abordagem colaborativa do processo de ensino-aprendizagem a partir da percepção dos estudantes.
A ênfase difusionista tem predominado nas teorizações, políticas e práticas acerca da inclusão digital, marcando iniciativas em geral voltadas à expansão do acesso da população a computadores e outras tecnologias digitais. O presente artigo sintetiza e problematiza elementos principais de tal ênfase – dada sua limitada abrangência do complexo fenômeno – a partir da problemática brasileira e propõe uma nova perspectiva teórica a partir das teorizações de Pierre Rabardel. Os autores descrevem e analisam processos-chave de experiências de inclusão digital que se compõem de várias etapas de ensino: os níveis de saber digital, os níveis de conhecimento digital e seus desdobramentos. A perspectiva teórica proposta estabelece ainda uma visão sistêmica do processo de inclusão digital desdobrada em seis princípios de sustentabilidade e propõe diretrizes para a multiplicação de práticas e programas de inclusão digital no Brasil.
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