Since March 2020, the Covid-19 pandemic has spread to Indonesia. Education, like other areas of life, was seriously affected by the pandemic. Physical and social restrictions, which are the main means of preventing the spread of the virus, force adjustments in carrying out teaching and learning activities. The Indonesian Ministry of Education and Culture also issued a policy for all teaching and learning activities to be carried out from home, so that lecture activities must be carried out online using distance learning applications. In this study, SWOT analysis was used to identify various factors that influence online lectures, including the factors of strengths, weaknesses, opportunities, and threats. The results of the analysis indicate the need to adjust the mindset in learning, as well as collaboration between the government, universities, and the technology and telecommunication industry in administering online lectures.
The purpose of the research is to provide the warehouse staff with convenience to process inventory data so that they can give fast, precise and accurate information. The research method used for the design of this application system is a Grounded Research method. After designing the system of inventory data input application, the researcher then draws a conclusion that the application using Netbeans and IReport softwares can generate more interactive appearance and provide convenience for the PT. Tatuis warehouse staff. Further, PT. Tatuis offers excellent service and produces the goods of high quality. Therefore, to make it more effective and efficient, PT. Tatuis needs a good and user-friendly data storage system to draw up the inventory of mukena fabric
Perkembangan teknologi yang semakin cepat dapat dimanfaatkan oleh manusia. Pemanfaatan teknologi yang dilakukan manusia adalah untuk berkomunikasi, mempermudah pekerjaan, dan memperoleh informasi. Tetapi dibalik semuanya itu, teknologi memiliki kelemahan. Kelemahan dari teknologi ialah kurangnya keamanan terhadap data pribadi. Keamanan data merupakan hal yang perlu diperhatikan karena data tersebut bisa dicuri oleh pihak ketiga apabila tidak memiliki sistem keamanan data. Salah satu cara agar data dapat diamankan oleh sistem adalah dengan Kriptografi. Kriptografi adalah penerapan dan studi tentang teknik pengamanan komunikasi maupun data terhadap pihak ketiga/musuh. AES-256 Bit merupakan algoritma kriptografi yang dapat digunakan untuk mengamankan data. AES-256 Bit merupakan blokchipertext simetrik yang dapat mengenkripsi dan dekripsi data/informasi dengan ukuran kunci 256 bit. Dengan menggunakan AES-256 Bit keamanan data tersebut dapat terjaga karena algoritma tersebut melakukan pengamanan dan penyandian yang berlapis-lapis.Kata Kunci : Kriptografi, AES-256 Bit, Enkripsi, Dekripsi
USPK atau Usaha Simpan Pinjam Keluarga adalah salah satu bidang usaha yang dibangun oleh Ketua RT 012 yang mempunyai kegiatan utama adalah menyediakan jasa simpan pinjam kepada warga dengan tujuan untuk membantu anggota dan warga lain yang membutuhkan biaya mendesak. Pada faktanya USPK masih mengalami banyak masalah yaitu sistem yang berjalan dilakukan dengan cara manual, hal ini mengakibatkan proses yang dilakukan menjadi kurang maksimal. Sesuai dengan masalah yang terjadi, maka terbentuklah rumusan masalah yang peneliti jelaskan adalah merancang aplikasi simpan pinjam secara komputerisasi, membuat database untuk menyimpan semua data agar tidak tercecer maupun rusak serta memberi kemudahan kepada admin untuk melakukan pekerjaannya. Adapun tujuannya untuk merancang, mengembangkan dan membuat aplikasi simpan pinjam yang sedang berjalan ke dalam sebuah aplikasi dengan menggunakan database MySQL. Metodologi yang digunakan dalam perancangan aplikasi simpan pinjam ini adalah metode kuantitatif. Selain itu, peneliti juga melakukan penelitian dengan metode pengumpulan data yang meliputi studi lapangan dan studi kepustakaan. Dalam proses pengembangan sistem peneliti menggunakan metode waterfall. Kesimpulan dari hasil penelitian adalah mempermudah pihak perusahaan dalam proses penginputan data dengan cara mengimplementasikan rancangan aplikasi yang terkomputerisasi, sehingga dapat mengurangi faktor kesalahan manusia dan permasalahan dalam proses pengelolaan data simpan pinjam dapat teratasi.
AbstrakPerancangan aplikasi game rhythm ini bertujuan untuk mengenalkan budaya-budaya nasional maupun luar negeri melalui lagu yang dibuat dengan cara yang menyenangkan yaitu game. Metode Pengumpulan data game "Flow" ini menggunakan penelitian Research and Development (R&D). Metodologi pengembangan yang digunakan yaitu Game Development Life Cycle (GDLC) yang memiliki tahapan Initiation, Pre–Production, Production, Testing, Beta, Release. Sedangkan dokumentasinya menggunakan Game Design Document (GDD). Dengan adanya game ini penulis dapat membantu menambah pengetahuan tentang musik-musik nasional dan luar negeri. Kata Kunci : Aplikasi Game Android Rhythm, Game Musik
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.