Many studies have shown the importance of teaching and learning programming in different areas, not limited only to computer courses, to develop skills that are essential to any area as the logical reasoning. It is necessary then to be taught to digital proficiency, including computational thinking from elementary school through appropriate tools for the majority of the public. This article shows how the programming language Scratch blocks was used in different education levels in the early grades and end of elementary school, high school and higher education, from the experience reports.
Abstract. This work aims to present a workshop on Scratch tool for teachers of technology rooms and multipliers of public schools in Ponta Porã IntroduçãoNa última década observamos um crescente aumento no número de ferramentas tecnológicas que auxiliam no processo de ensino-aprendizagem nas escolas, permitindo inserir as TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) na sala de aula.Porém, não basta o professor utilizar estas novas tecnologias com as mesmas práticas tradicionais, onde o aluno é restrito ao conhecimento que é transmitido a ele em sala de aula, em que não desenvolve sua capacidade de aprender determinado conteúdo a partir de suas próprias experiências, pois tais práticas não caracterizam mudanças reais no processo de ensino-aprendizagem. É preciso repensar as novas formas de ensino em um contexto que o professor é apenas um mediador do conhecimento, permitindo a colaboração e cooperação entre a turma, apresentando-lhes situações que desenvolvem sua capacidade de resolver problemas.De acordo com [Moran 1997], o movimento tecnológico tem influenciado e transformado as formas do indivíduo se comunicar, transmitir informações e consequentemente as suas relações sociais que também influem nas escolas. As
Resumo. O ensino de Programação vem sofrendo muitas alterações desde o surgimento das linguagens de programação. Com isso, para facilitar o processo de ensino-aprendizagem são necessárias novas técnicas que apresentam, em si, metodologias diferenciadas para dinamizar a atividade de programar. Sendo assim, este artigo apresenta uma plataforma de programação visual para crianças e adolescentes aprenderem a programar de forma mais simplificada e lúdica, trabalhando intrinsecamente com o pensamento computacional, lógica e matemática. Cenário de UsoSão muitas as pesquisas realizadas sobre o tema das novas habilidades humanas requeridas, para a inserção na rotina urbana e diária deste século. Dentre estas habilidades destaca-se a fluência tecnológica. Hoje em dia os indivíduos não são apenas consumidores de novas tecnologias, mas também podem atuar como agentes participativos e autores destas [Demo 2008]. Outras habilidades requeridas neste século são conhecidas como habilidades transversais e multidisciplinares, são elas: a comunicação, a colaboração, a criatividade e o pensamento crítico [Porvir 2015]. Tais habilidades são imprescindíveis quando trabalha-se com ferramentas de programação nas escolas. Estas habilidades acabam desempenhando um papel importante no auxílio do pensamento computacional. Esta forma de pensamento é característica dos cientistas da computação, mas é universalmente aplicável, ela envolve um conjunto de atitudes e habilidades tais como o uso da recursividade, da abstração e da decomposição na solução de problemas tanto técnico-científicos quanto da vida cotidiana [Wing 2006]. O pensamento computacional geralmente é incentivado em estudantes de cursos do eixo de computação na graduação por meio da criação de programas utilizando linguagens de programação diversas, a maioria delas de alto nível. No entanto, em sua maior parte, as linguagens de programação disponíveis são bastante complexas para o público infantil. Além disto, visualmente elas não são atrativas.Na busca de solucionar estes problemas, particularmente no âmbito educacional, algumas ferramentas de programação em blocos têm sido desenvolvidas com este propósito, pois facilita o ensinamento e a compreensão de códigos, criar jogos e aplicativos. Uma das ferramentas mais populares para ensino de programação para criança é o Scratch, desenvolvido qu MIT (Massachusetts Institute of Technology), e utiliza unoma linguagem
Este trabalho é uma proposta de recomendações de design de interfaces de jogos educacionais acessíveis às crianças diagnosticadas com dislexia. Para as definições destas recomenda ções, nos baseamos em estudos de Interação CriançaComputador, elementos de jogos e estudos sobre abordagens pedagógicas com crianças disléxicas. A motivação deste trabalho deve-se ao fato de a dislexia ser um assunto relevante, devendo ser abordado nas mais diversas áreas do conhecimento, uma vez que poucos jogos e aplicações estão disponíveis para estimular o processo de ensino-aprendizagem desse público.
O desenvolvimento das soft skills como criatividade, resolução de problemas, liderança, domínio de tecnologias, resiliência, dentre outros é cada vez mais imprescindível para o mercado de trabalho, necessitando que sejam trabalhados na educação em todos os níveis. Na Educação Profissional tem um peso ainda maior, uma vez que o objetivo é formar para o trabalho, sendo uma boa parte dos atendidos jovens que estão iniciando sua carreira profissional. O STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) é uma metodologia que promove o trabalho mão na massa, que engaja os estudantes e que permite ao docente trabalhar de forma transdisciplinar e multidisciplinar, ao mesmo tempo em que contribui para o desenvolvimento das soft skills. Este trabalho apresenta uma oficina STEAM de formação de professores da Educação Profissional dos mais diversos cursos de uma Instituição e discute o resultado final que foi a proposição da inserção de projetos STEAM em situações de aprendizagem das Unidades Curriculares dos cursos em que estes docentes que atuam.
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