Se presenta resultados de la aplicación de una prueba de evaluación de la competencia digital en una muestra de alumnado de sexto de Educación primaria de la comunidad autónoma de Galicia en el curso 2018-19. La prueba se basó en el modelo DigComp adaptado a la edad de los sujetos. La muestra fue de tipo estratificada con afijación proporcional en función del número total de alumnos/as de 6º de educación. Los datos fueron analizados con el programa SPSS, versión 22.0. Se llevaron a cabo análisis descriptivos univariables y pruebas de contraste de hipótesis. Los resultados permiten conocer el nivel del alumnado gallego en cada una de las cinco áreas de la competencia digital, tanto en conocimientos como en actitudes, así como las posibles diferencias entre ellos en función del hábitat, el centro y las características sociofamiliares. El nivel más bajo se obtiene en las dimensiones informacional y creación de contenidos. Mientras que la media más alta alcanzada es en el área de seguridad. El promedio global en el conjunto de la prueba es de 60 puntos (sobre 100). Results of the digital competence´s test is presented in a sample of sixth Primary Education students from the autonomous community of Galicia in the 2018-19 academic year. The test was based on the DigComp model adapted to the subjects' age. The sample was of stratified type with proportional affixation according to the total number of 6th grade students. The data were analyzed with the SPSS program, version 22.0. Univariate descriptive analyzes and hypothesis contrast tests were carried out. The results allow knowing the level of Galician students in each areas of digital competence, both in knowledge and attitudes, as well as the possible differences between them depending on the habitat, the school and the socio-family characteristics. The lowest level is obtained in the informational and content creation dimensions. The highest average reached is in the security area. The overall average of all dimensions is 60/100.
In recent years there has been a renewal of educational software encouraged by the incorporation of specific designs based on serious games. Previous studies on their use do not provide conclusive data on the advancement in learning, both at a general level and in specific contents. The main objective of this work is to study the impact of the use of serious games in primary education classrooms, specifically on mathematics fluency, taking into account gamification variables and teaching experience. A quasi-experimental study was carried out with a pretest-posttest design, without a control group and with several experimental groups, involving 284 students from the first to the fourth grade. The results show a significant improvement in mathematics fluency with the use of serious games in the different grades and classroom groups studied. The gamification strategy promotes even greater progress over the classes where it has not been implemented. There is a similar time of use of serious games by both novice and experienced teachers, with better results in mathematics fluency in the case of the second group. It also shows the relationship between the results obtained and the school grades of the students. The findings point to the potential of using serious games designed specifically for school environments and challenge previous work on generational barriers in teachers. En estos últimos años ha habido una renovación del software educativo propiciada por la incorporación de diseños específicos basados en juegos serios. Los estudios previos sobre su uso no ofrecen datos concluyentes sobre el avance en el aprendizaje, tanto a nivel general como de contenidos específicos. El objetivo principal del presente trabajo es conocer el impacto del uso de juegos serios en las aulas de educación primaria, concretamente en la fluidez matemática del alumnado, atendiendo a variables de gamificación y experiencia docente. Se lleva a cabo un estudio cuasi-experimental con pretest-postest, sin grupo control y con varios grupos experimentales, en el que participan 284 estudiantes de primero a cuarto curso. Los resultados muestran una mejora significativa de la fluidez matemática con el uso de juegos serios en los distintos cursos y grupos-aula estudiados. La estrategia de gamificación promueve un progreso aún mayor respecto a las aulas en las que no se ha implementado. Se observa un tiempo de uso similar de los juegos serios por parte de profesores noveles y experimentados, con mejores resultados en fluidez matemática en el caso de los segundos. También se muestra la relación existente entre los resultados obtenidos y las calificaciones del alumnado. Las conclusiones señalan el potencial del uso de juegos serios diseñados específicamente para entornos escolares y cuestionan trabajos previos sobre las barreras generacionales en el profesorado.
Resumen: La competencia digital de los jóvenes se desarrolla más allá de la escuela; familia y amigos son agentes de aprendizaje. A través de un estudio de casos, financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad español, se estudió el papel de la familia en la construcción de la competencia digital de niños/ as de doce años en hogares con distinto capital cultural. Destacamos el distinto uso y significado de la tecnología: en familias de capital cultural alto ocupan un papel secundario-en función del valor y el tiempo que le dedican-, ya que su status no depende del dominio de las tecnologías; en las familias de nivel bajo son vistas como medio de acceso a la información y al conocimiento y apenas hay normas que limiten su empleo, y en las de nivel medio-con pautas que las regulan-son percibidas como instrumento para el ascenso social.
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