In recent years there has been a renewal of educational software encouraged by the incorporation of specific designs based on serious games. Previous studies on their use do not provide conclusive data on the advancement in learning, both at a general level and in specific contents. The main objective of this work is to study the impact of the use of serious games in primary education classrooms, specifically on mathematics fluency, taking into account gamification variables and teaching experience. A quasi-experimental study was carried out with a pretest-posttest design, without a control group and with several experimental groups, involving 284 students from the first to the fourth grade. The results show a significant improvement in mathematics fluency with the use of serious games in the different grades and classroom groups studied. The gamification strategy promotes even greater progress over the classes where it has not been implemented. There is a similar time of use of serious games by both novice and experienced teachers, with better results in mathematics fluency in the case of the second group. It also shows the relationship between the results obtained and the school grades of the students. The findings point to the potential of using serious games designed specifically for school environments and challenge previous work on generational barriers in teachers. En estos últimos años ha habido una renovación del software educativo propiciada por la incorporación de diseños específicos basados en juegos serios. Los estudios previos sobre su uso no ofrecen datos concluyentes sobre el avance en el aprendizaje, tanto a nivel general como de contenidos específicos. El objetivo principal del presente trabajo es conocer el impacto del uso de juegos serios en las aulas de educación primaria, concretamente en la fluidez matemática del alumnado, atendiendo a variables de gamificación y experiencia docente. Se lleva a cabo un estudio cuasi-experimental con pretest-postest, sin grupo control y con varios grupos experimentales, en el que participan 284 estudiantes de primero a cuarto curso. Los resultados muestran una mejora significativa de la fluidez matemática con el uso de juegos serios en los distintos cursos y grupos-aula estudiados. La estrategia de gamificación promueve un progreso aún mayor respecto a las aulas en las que no se ha implementado. Se observa un tiempo de uso similar de los juegos serios por parte de profesores noveles y experimentados, con mejores resultados en fluidez matemática en el caso de los segundos. También se muestra la relación existente entre los resultados obtenidos y las calificaciones del alumnado. Las conclusiones señalan el potencial del uso de juegos serios diseñados específicamente para entornos escolares y cuestionan trabajos previos sobre las barreras generacionales en el profesorado.
No abstract
In recent years, serious games offer great opportunities for learning processes at schools. However, it is unclear whether this type of proposals can offer differentiated answers among the students according to their gender. In this context, the aim of this paper is to know the possible differences that occur in primary school classrooms according to gender, with serious games designed for the development of mathematical fluency, and to examine to what extent these games contribute to the overall school performance. We carried out a quasi-experimental study, including pretest and posttest, without control group and with several experimental groups, and the participation of 284 students from first to fourth grade. The results show that the software benefits boys and girls equally, compared to the previously followed methodology that benefited boys. A clear relation between the results achieved and the performance in the overall students’ grades has also been observed. The conclusions show the potential of serious games in school settings, and the opportunity to approach performance differences based on the gender.
Resumen. La búsqueda, valoración y selección de información es una competencia imprescindible para la ciudadanía de hoy, que se enfrenta diariamente a una multitud de datos y fuentes que debe seleccionar y gestionar en situaciones muy diversas. En este contexto presentamos parte de los resultados del proyecto "Competencia digital en estudiantes de educación obligatoria. Entornos sociofamiliares, procesos de apropiación y propuestas de e-inclusión", que pretende indagar en el proceso de construcción de la Competencia Digital de los preadolescentes. En concreto se presentan algunos resultados relativos al desarrollo de la dimensión informacional de esta competencia. En este estudio se emplea un diseño mixto explicativo en dos fases: la primera, cuantitativa, para la selección de los casos que participan posteriormente en la segunda fase, cualitativa-un estudio de casos múltiple-. Los resultados nos permiten conocer las limitaciones de los preadolescentes en el proceso de búsqueda, selección y valoración de la información; observamos que, si bien emplean diversos buscadores y localizan información, no llegan a seleccionarla adecuadamente, analizándola e interpretándola, ni a cotejar las fuentes consultadas. Como conclusión destaca la necesidad de reforzar el desarrollo de esta dimensión en la enseñanza primaria, que forma parte de una competencia considerada clave en nuestro sistema educativo.
El artículo presenta un análisis de la Competencia Digital de dos preadolescentes pertenecientes a contextos socioculturales desfavorables en el último curso de Educación Primaria. Sobre la base de una metodología de estudio de caso, con múltiples técnicas e informantes, se investiga el proceso de apropiación de la Competencia Digital y el papel de los agentes educativos en el desarrollo de la misma, tomando como referencia su PLN –Personal Network Learning. Los resultados muestran dos contextos muy distintos: uno con numerosos dispositivos digitales que permiten el acceso a innumerables recursos y otro con disponibilidad limitada de estos artefactos. Sin embargo, ambos casos convergen en que varias dimensiones de la Competencia Digital analizadas están escasamente desarrolladas, con la influencia de los agentes educativos, especialmente los que están presentes en el hogar. Encontramos razones clave en una escuela que muestra muchas dificultades y obstáculos para compensar su desarrollo como ciudadanos del siglo XXI. The article presents a Digital Competence analysis of two pre-teens belonging to unfavourable socio-cultural contexts in the last course of Primary Education. Based on a case study methodology, with multiple techniques and informants, the process of appropriation of Digital Competence and the role of the educational agents in its development is inquired, taking as reference their PLN –Personal Network Learning. The results show two very distinct contexts: one with numerous digital devices that allow access to myriad resources and another with limited availability of these artifacts. However, both cases converge in that several dimensions of the Digital Competence analyzed are poorly developed, with the influence of educational agents, especially those that are present at home. We found key reason because the school have many difficulties and obstacles to compensate their development as citizens of the 21st century.
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