O uso de experimentos e atividades práticas são fundamentais para fixação de conceitos trabalhados em algumas disciplinas. Entretanto, tais práticas podem não ser viáveis no ambiente acadêmico. O uso de simuladores e jogos computacionais torna-se uma alternativa para estas situações. Um desafio é obter um compromisso entre a jogabilidade/entretenimento com o processo de mobilização dos conceitos teóricos. Uma abordagem comum é pela avaliação da pontuação obtida, mas fica um pouco limitada quando se trata de jogos com grande variedade de decisões. Um exemplo é a análise da estratégia utilizada durante o jogo. Usar a proveniência de dados em jogos educacionais parece ser uma alternativa. Neste artigo, apresentamos uma abordagem baseada na análise de proveniência para avaliar jogadas realizadas por alunos e agrupá-los conforme a estratégia utilizada, refletindo a mobilização dos conceitos abordados no jogo. Com base nesses grupos é feita uma análise da atratividade reportada pelos alunos. Uma avaliação experimental com alunos de ensino médio foi realizada em cima do jogo Control Harvest. Os resultados apontam uma correlação entre a atratividade percebida e o desempenho medido com a proveniência.
Aplicações multimídia permitem a apresentação conjunta de diferentes tipos de mídia, porém focam em apresentar estímulos aos sentidos de visão e audição. Como forma de aumentar a imersão de usuários com uma aplicação, estudos na área têm buscado incluir mídias que estimulem outros sentidos, como tato, olfato e paladar. Entretanto, a inclusão por si só de tais mídias numa aplicação pode não significar um aumento da imersão do usuário, sendo necessário o uso de algum instrumento para avaliação do ganho de imersão obtido. Este trabalho, portanto, tem como objetivo fazer um estudo sobre os diferentes instrumentos disponíveis na literatura para avaliação de imersão em aplicações multimídia, classificando-os de acordo com o sentido avaliado e o formato do instrumento utilizado.
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