Merujuk pada fenomena penyebaran Covid-19 yang kian masif mempengaruhi proses pembelajaran, maka akademisi perlu mengadopsi atau memilih teknologi yang efektif. Melibatkan TIK secara efektif dan efisien dalam proses pembelajaran akan mendukung revolusi pendidikan menuju pencapaian tujuan pembelajaran abad 21. Penelitian ini bertujuan untuk mengajukan inovasi metode pembelajaran during untuk mencapai kognitif, psikomotorik, dan karakter siswa berbasis TIK di SMA Negeri 1 Batu. Adapun platform pembelajaran daring yang digunakan dalam penelitian ini yaitu google classroom dan google meet. Tidak hanya itu penggunaan media sosial dijadikan sebagai learning tools yaitu instagram. Dengan mengintegrasikan penggunaan google classroom, google meet, dan instagram ini maka dapat mempermudah guru maupun siswa dalam proses pembelajaran daring. Pengintegrasian tersebut memberikan pendidikan karakter disiplin, keaktifan, pencapaian kreativitas, melek informasi, berkolaborasi, dan tanggung jawab siswa. Sehingga inovasi metode ini dapat dijadikan alternatif dalam pembelajaran daring.
Ge eo oJ Jo ou ur rn na al l o of f T To ou ur ri is sm m a an nd d G Ge eo os si it te es s Year X
Pentingnya siswa memiliki keterampilan abad 21 dan menguasai dasar-dasar sains, rekayasa, teknologi, dan matematika dapat dibelajarkan melalui pendidikan STEM. Permasalahan terkait waktu pembelajaran yang terbatas untuk mata pelajaran Sains di sekolah dapat diselesaikan salah satunya dengan penggunaan modul.Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan modul berbasis STEM yang layak untuk siswa SMP. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Prosedur penelitian ini mengadapatasi model pengembangan 4D menurut Thiaragaraja. Teknik sampling yang digunakan untuk one to one evaluation dan small group evaluation adalah teknik sampling purposive. Jumlah siswa untuk one to one evaluation berjumlah 10 orang dan untuk small group evaluation berjumlah 66 orang. Modul berbasis STEM untuk siswa SMP divalidasi oleh ahli konten, dan ahli bahasa. Ahli konten mengukur kebenaran dan kejelasan isi materi serta desain modulnya. Hasil dari validasi konten diperoleh nilai 0,93 dengan kategori sangat tinggi. Adapun ahli bahasa mengukur aspek kejelasan informasi, kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia dan penggunaan bahasa secara efektif dan efisien. Hasil dari validasi bahasa diperoleh nilai 1,00 dengan kategori sangat tinggi. Pengukuran kevalidan modul ini juga diukur menggunakan instrumen kuesioner keterbacaan dan kepraktisan yang diberikan kepada siswa. Analisis dari hasil kuesioner keterbacaan oleh siswa diperoleh nilai 87% dengan kategori sangat kuat, dan kuesioner kepraktisan diperoleh nilai 80% dengan kategori kuat. Berdasarkan data tersebut modul berbasis STEM untuk siswa SMP dinyatakan layak digunakan.
The demands and challenges of 21st century development occur in all areas, especially in the learning process and student competence. The achievement of 21st century learning objectives is implemented in the 2013 curriculum, one of which is through the development of Bahan Ajar Digital (BAD). Development of BAD uses STEM approaches and eco-spatial behavior in Population materials. It is expected to produce students who are able to innovate and compete in the digital age while maintaining environmental sustainability. The development research model uses the ADDIE procedure (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The data type consists of qualitative and quantitative. Data collection using interview techniques, questionnaires, and documentation with descriptive percentage analysis techniques. The product development trial was conducted in class XII IIS MA Al-Ittihad Poncokusumo. The feasibility test results obtained 87% of student responses, 95% of teacher responses, 90% of material validators, and 95% of media validators. Thus, BAD is very feasible to be used in the learning of Geography.
Advances in technology, information, and communication in the digital era are a feature that human life has entered the 21st century. One of the uses of ICT in the learning process is the use of Augmented Reality. This study aims to examine the urgency of using AR in learning to preserve culture. The process of this study is through a literature review that focuses on AR for learning that utilizes mobile technology and its use in cultural preservation. The method used is SLR (System Literature Review). The SLR procedure consists of the process of formulating problems, collecting, evaluating, analyzing, interpreting, organizing, and presenting data. Data collection using the Search Process (SP) technique. The data for the study of this research article was obtained through the relevant literature, namely from 2013 to 2021. This selection and analysis was based on Quality Assessment (QA). The results of the study in this study are the advantages of augmented reality as a reference for the development of learning media on aspects of cultural preservation in the subject of Geography. Many AR-based cultural preservation is found in formal and informal learning environments (ie schools, museums, parks, zoos, tourist attractions, and cultural heritage). The integration of AR in learning models, teaching materials, and other learning tools is increasingly expected to create an innovative and varied learning process. This integration will provide encouragement and achievement of student abilities that are more effective and efficient. Kemajuan teknologi, informasi, dan komunikasi di era digital merupakan sebuah ciri bahwa kehidupan manusia telah memasuki abad 21. Pemanfaatan TIK dalam proses pembelajaran salah satunya yaitu penggunaan Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan mengkaji urgensi pemanfaatan AR dalam pembelajaran untuk melestarikan kebudayaan. Proses kajian ini melalui tinjauan literatur yang berfokus pada AR untuk pembelajaran yang memanfaatkan teknologi mobile dan pemanfaatannya dalam pelestarian budaya. Metode yang digunakan adalah SLR (System Literature Review). Prosedur SLR terdiri dari proses merumuskan masalah, mengumpulkan, mengevaluasi, menganalisis, menginterpretasi, mengatur, dan menyajikan data. Pengumpulan data menggunakan teknik Search Process (SP). Data kajian artikel penelitian ini diperoleh melalui literatur yang relevan yaitu dari tahun 2013 hingga 2021. Penyeleksian dan analisis ini berdasarkan pada Quality Assessment (QA). Hasil kajian dalam penelitian ini yaitu kelebihan augmented reality menjadi rujukan pengembangan media pembelajaran pada aspek pelestarian kebudayaan pada mata pelajaran Geografi. Banyak ditemukan pelestarian kebudayaan berbasis AR di lingkungan belajar formal dan informal (yaitu sekolah, museum, taman, kebun binatang, objek wisata, dan cagar budaya). Integrasi AR pada model pembelajaran, bahan ajar, dan perangkat pembelajaran lainnya semakin diharapkan untuk menciptakan proses pembelajaran yang inovatif dan variatif. Integrasi ini akan memberikan dorongan dan capaian kemampuan siswa yang lebih efektif dan efisien.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.