Much has been said about the importance of the development of Computational Thinking as an essential cognitive competence, but are these characteristics innate or not? In this work it is investigated whether in children's narratives in the creation of stories emerge patterns correlated to the variables considered essential for the development of computational thinking, based on the learning processes (genetic epistemology) from the cognitive neuroscience and the reflective abstraction for the understanding of the mental processes of children. Mixed methods were used during the process, being experimental part with a sample of twenty-seven individuals, who composed ten narratives. Preliminary results point to the emergence of a pattern, even in the stories that can be classified as "without script", that fit into the possibilities of storytelling by Scratch 2.0 and also in the pillars of Computational Thinkingdecomposition, pattern, abstraction and algorithm.
Neste artigo são abordados o desenvolvimento e a aplicação de um jogo de cartas que trabalha conteúdos de STEAM (ciências, tecnologias, engenharias, artes e matemática), cultura regional amazônica e a temática de mulheres em computação. Denominado de ParPow, o jogo é similar a um jogo de cartas muito conhecido (Dobble - Spot it). O desenvolvimento e entendimento do funcionamento do jogo envolve conceitos de geometria espacial, combinatória e algoritmos, e, sua jogabilidade trabalha a percepção visual, agilidade e raciocínio lógico, trabalhando, também, os quatro pilares do pensamento computacional: abstração, reconhecimento de padrão, decomposição e passo-a-passo algorítmico. Além de promover a divulgação de projetos de mulheres em STEAM no Brasil, o ParPow serviu de facilitador para promover o diálogo sobre assuntos de STEAM, principalmente com alunas do ensino médio que estavam na fase de escolha da carreira a seguir. A aplicação, em uma feira de profissões, demonstrou o quão atrativo e envolvente é o jogo e sua adequabilidade para demonstrar conceitos e aplicações interessantes em STEAM.
A busca por alternativas de processos de aprendizagem que atraiam mais o interesse e envolvimento dos jovens, motivou a criação de um jogo com uma arquitetura de chatbot e o roteiro baseado em uma história interativa com múltiplos caminhos de aprendizagem. O GameBot ZoAm é, então, apresentado neste artigo, sendo desenvolvido na plataforma de distribuição digital de mensagens Discord, com um processo de aprendizagem baseado em contação de história envolvendo conceitos básicos de computação, por meio de desafios lógicos que trabalham os pilares do pensamento computacional, além de reforçar a valorização do folclore amazônico e valores humanos. Uma pesquisa-ação foi conduzida com 20 alunos do 8o e 9o ano do Ensino Fundamental, onde através de uma análise heurística para avaliar a usabilidade, mobilidade, jogabilidade e imersão, foi verificado que o jogo proposto tem potencial para promover a assimilação dos conceitos integrados aos desafios e de garantir que os estudantes fiquem interessados em se manter jogando.
Neste trabalho é apresentada uma dinâmica envolvendo um método básico de criptografia, historicamente conhecido como Cifra de César, que foi aplicada aos alunos ingressantes de graduação em Computação da Universidade Federal do Amazonas. Tal atividade aconteceu na primeira semana de aula, como forma de integração entre os alunos calouros de Computação. E, aproveitando-se que a data de tal atividade coincidia com a Dia Internacional da Mulher, 8 de março, também foram trabalhadas questões sobre a participação das estudantes mulheres em tais cursos. Este trabalho, portanto, tem por objetivos relatar a atividade geral realizada e a dinâmica aplicada, bem como tecer considerações sobre a adequabilidade da proposta, como foi recebida e percebida, e a participação das meninas diante do contexto construído.
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