O espaço de sala de aula da educação a distância (EaD) e os papéis assumidos no grupo são diferentes das aulas presenciais e exigem habilidades e competências apropriadas. As diferenças estão ligadas ao uso das novas tecnologias, as quais dão suporte ao processo de ensino-aprendizagem, assim como proporcionam uma nova interação em termos de tempo e espaço com relação ao objeto de estudo/conhecimento. A complexidade dos processos envolvidos em uma concepção teórica, pautada na mediação pedagógica nos fez levantar e propor com base em nossas experiências como pesquisadores desta modalidade, competências mínimas necessárias para o papel de aluno, tutor e professor virtual. A base conceitual que compõe a presente pesquisa foi realizada envolvendo os conceitos de mediação pedagógica, competências e EaD. A partir dos estudos realizados e das experiências teórico-práticas comopesquisadoras da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, organizou-se como resultado desta pesquisa, um mapa composto pelas competências mínimas necessárias para cada um destes papéis.
O presente artigo tem como objetivo discutir a importância dos jogos como propiciadores de aprendizagem. Através do uso de modelos pré-definidos, onde se podem inserir informações e imagens, o estudante se define como co-construtor dos seus próprios jogos, de acordo com seu interesse ou com o assunto que está sendo estudado. Além disso, serão apresentadas algumas experiências de estudantes do Curso de Pedagogia e professores do Programa de Pós-graduação em Informática na Educação, ambos da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, quando solicitados a desenvolver jogos educativos simples, criativos e de caráter pedagógico, utilizando ferramentas de autoria, tais como Hot Potatoes e Macromedia Flash MX.
Este artigo discute as novas competências para o professor atuar comoprojetista e desenvolvedor de objetos de aprendizagem usando ferramentas deautoria de alto nível. Objetos de aprendizagem são definidos, a motivação para oenvolvimento de professores na sua produção é referida e uma estratégia paracapacitar os professores é apresentada e exemplificada
O presente artigo tem por objetivo discutir sobre a importância da utilização de jogos educacionais na educação, como forma de motivação do aluno. Além disso, abordaremos a tecnologia Flash e a utilização da ferramenta de autoria Macromedia Flash MX no desenvolvimento de jogos educacionais.
Este artigo mostra sobre quais paradigmas e subsídios “Nós nomundo” foi produzido. O objeto de aprendizagem foi planejado tendo comofundamentação os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), tendo comotema a Pluralidade Cultural. As atividades propostas permitem trabalhar deforma geral com o tema transversal e de forma específica com componentescurriculares de Língua Portuguesa, Matemática, História e Geografia.Refletir-se-á sobre a utilização de objetos de aprendizagem na práticaeducativa de crianças do 1º Ciclo do ensino fundamental. “Nós no mundo”tem como pano de fundo atividades de pesquisa e discussão de elementos deidentidade e do grupo, na qual a criança está inserida.
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