Resumo: Para que a aprendizagem seja efetiva e atraente para as gerações atuais, são necessários recursos interativos e engajadores semelhantes aos que os estudantes estão familiarizados em suas rotinas, fazendo com estes se interessem pelos conteúdos propostos. Nesse contexto, este estudo de natureza exploratória buscou, através de pesquisa bibliográfica, conhecer os estudos acadêmicos que tratam da aprendizagem baseada em jogos digitais, enfocando, principalmente, nos estudos relacionados ao desenvolvimento e implementação de jogos epistêmicos. Concluiu-se que a aprendizagem baseada em jogos digitais surge como uma tendência que está em plena consolidação em diversas partes do mundo e que os jogos epistêmicos, foco principal deste estudo, são jogos que utilizam epistemologias próprias das mais diversas áreas do conhecimento, dentro de jogos de simulação de práticas profissionais. Estes jogos visam estimular os estudantes a pensar de acordo com esses quadros epistêmicos, da mesma forma que os profissionais pensam dentro de suas profissões.Palavras-chave: aprendizagem baseada em jogos digitais, jogos epistêmicos, cognição situada, educação. Digital game-based learning: epistemic games contributionAbstract: To promote an effective and attractive learning for the current generation the use of interactive and engaging resources, as the students are familiar in their routines, is necessary to turning the proposed contents interesting for them. In this context, this exploratory study aimed, through bibliographical research, meet academic studies about the digital game-based learning, focusing mainly on studies related to the development and implementation of epistemic games. It was concluded that the digital game-based learning emerges as a trend in full consolidation around the world and that the epistemic games, this study main focus, are games that use particular epistemologies from various fields of knowledge within simulation games of professional practices. These games aim to encourage students to think according to these epistemic frames, as professionals think within their practice.
Resumo: Esta pesquisa propõe, por meio da técnica de revisão sistemática da literatura, um mapeamento sobre metodologias para o desenvolvimento de jogos educativos, enfocando, principalmente, em estudos que explicitam a concepção da documentação de design. Como resultado foram recuperados dez estudos que foram divididos em dois eixos temáticos: (1) estudos que propõem metodologias para a criação de jogos educativos; e (2) estudos sobre o desenvolvimento de jogos educativos que descrevem a metodologia utilizada no processo de design. Concluiu-se que não existe um padrão metodológico para o design desse tipo de artefato e que muitas metodologias consolidadas em outras áreas do conhecimento são adaptadas com eficiência no design de jogos para a educação.Palavras-chave: jogos educativos, design de jogos, metodologias. Methodologies to the creation of educational games: a systematic review of the literatureAbstract: This research proposes, through systematic review of literature, a mapping on methodologies for the development of educational games, focusing mainly on studies that explain the conception of the design documentation. As a result, it was possible to recover ten studies that were divided into two themes: (1) studies proposing methodologies for creating educational games; and (2) research on the development of an educational game that describe the method used in the design process. It was concluded that there isn't a methodological pattern for that type of artifact design, and many consolidated methodologies in other areas of knowledge are adapted effectively to the development of educational games.
Atualmente, na educação, os jogos e aplicativos educativos têm utilização escassa, pois normalmente são focados em conteúdos específicos e muitas vezes, apresentam qualidade menor, fazendo com que seu uso seja reduzido. Tendo em vista esse contexto, foi desenvolvido um aplicativo educacional, o Revisionário, que busca resolver parte dos problemas enfrentados por este tipo de mídia no ambiente educacional. Este artigo, de caráter qualitativo e descritivo, detalha o processo de desenvolvimento do aplicativo em questão, no qual, para a produção e a documentação, foi utilizada a metodologia proposta por Dresch et al (2015) que foca na produção de artefatos. O aplicativo foi testado e avaliado por alunos de uma universidade onde houve boa recepção por grande parte dos usuários. Os mesmos também desejam que o uso de jogos e aplicativos na educação sejam incentivados.Palavras-chave: Educação. Desenvolvimento. Ambiente educacional.
Os estudos de Sintaxe Visual buscam conhecer e prever os efeitos de sentido estético e significação geral, na variação dos arranjos gráficos e pictóricos em composições visuais. Anteriormente, tratava-se de um conhecimento básico para a realização de produtos gráfico-artesanais, porque orientava os processos de criação e produção, reduzindo os ensaios por “tentativa e erro”, com economia de trabalho e material. Porém, depois do acesso generalizado aos recursos de computação gráfica, os ensaios criativos ficaram cada vez mais ágeis e econômicos, porque o meio gráfico-digital oferece rapidez para fazer, desfazer e refazer ações de desenho, com pouco custo de produção. Mais recentemente, diante da popularização da produção de jogos independentes, a valorização do conhecimento básico sobre Sintaxe Visual deve ser renovada como diferencial competitivo, por causa da ampla oferta de produtos concorrentes e das limitações na composição e na atuação técnica das equipes, incluindo dificuldades orçamentárias e restrições no cronograma de produção. Neste artigo, o conhecimento de Sintaxe Visual é destacado no processo de criação e desenvolvimento do jogo independente Adventurezator: when pigs fly, ressaltando-se as soluções decorrentes de sua aplicação consciente na área de Design de Jogos.
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