AbstrakLatar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar kognitif pembelajaran tematik peserta didik kelas 2 SD Negeri Tambakrejo 01 Semarang. Sebesar 38,46% peserta didik yang telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Hal tersebut disebabkan kurangnya variasi dalam penggunaan media dan model pembelajaran saat proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media animasi SANDISKO dengan model Somatic Auditory Visualization Intellectually terhadap hasil belajar tema kebersamaan kelas 2 SD Negeri Tambakrejo 01. Jenis penelitian ini adalah penelitian adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk desain quasi experimental design yang digunakan adalah bentuk nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas 2 SD Negeri Tambakrejo 01 Semarang yang berjumlah 27 peserta didik yang terdiri dari kelas 2A dan 26 peserta didik dari kelas 2B dengan menggunakan teknik sampling jenuh. Hasil analisis data diperoleh nilai rata-rata pretest kelas eksperimen sebesar 68,65. Setelah diberi perlakuan nilai rata-rata posttest mengalami peningkatan menjadi 80,96. Data tersebut didukung oleh analisis menggunakan analisis regresi linier sederhana dengan r2= 0,541 jadi variabel x (media animasi SANDISKO dengan model SAVI) mempengaruhi variabel y (hasil belajar tema kebersamaan) sebesar 54,1%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media animasi SANDISKO dengan model Somatic Auditory Visualization Intellectually berpengaruh signifikan untuk meningkatkan hasil belajar tema kebersamaan kelas 2 SD Negeri Tambakrejo 01 Semarang. Kata-kata kunci : Animation media, SAVI, learning outcomes AbstractThe background of this study is the low cognitive learning outcomes of thematic learning in grade 2 students of SD Negeri Tambakrejo 01 Semarang. 38.46% of students have reached the Minimum Mastery Criteria (KKM). This is due to the lack of variation in the use of media and learning models during the teaching and learning to process. This study aims to determine the effect of SANDISKO animation media with Somatic Auditory Visualization Intellectually models on learning outcomes of the theme of togetherness class 2 Tambakrejo State Elementary School 01. This type of research is quantitative research in the form of quasi experimental design, design used is the form of nonequivalent control group design. The population in this study were all grade 2 students of SD Negeri Tambakrejo 01 Semarang, amounting to 27 students consisting of class 2A and 26 students from class 2B using saturated sampling techniques. The results of data analysis obtained the average value of the experimental class pretest of 68.65. After being given treatment the post test average value increased to 80.96. The data is supported by analysis using simple linear regression analysis with r2 = 0.541 so variable x (SANDISKO animation media with SAVI model) affects the variable y (learning outcomes of togetherness themes) by 54.1%. So it can be concluded that the animation media SANDISKO with the Somatic Auditory Visualization Intellectually model has a significant effect on improving the learning outcomes of the second grade togetherness theme at SD Negeri Tambakrejo 01 Semarang.Keywords: Animation media, SAVI, learning outcomes
Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah ditemukan siswa kelas satu yang belum mampu membaca dengan lancar. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah Bagaimana karakteristik media pembelajaran membaca mengeja berbasis aplikasi untuk kelas 1 sekolah dasar ?. Penelitian ini bertujuan untuk Mengembangkan karakteristik media pembelajaran Membaca Mengeja berbasis Aplikasi yang validan dan praktis. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan penilaian validasi ahli materi, ahli media pembelajaran, angket respon guru dan angket respon siswa serta angket kebutuhan guru. Hasil analisis data menunjukkan bahwa angket ahli materi dan ahli media pembelajaran adalah 93,43% dengan kategori “ sangat baik”. Hasil analisis angket respon guru adalah 96,6% dengan kategori “sangat baik”. Hasil analisi angket respon siswa adalah 99,46% dengan ketegori “sangat baik”. Kesimpulannya bahwa pengembangan media pembelajaran membaca mengeja berbasis aplikasi untuk kelas I sekolah dasar layak digunakan pada pembelajaran. Saran yang dapat disampaikan adalah media pembelajaran membaca mengeja berbasis aplikasi dapat digunakan guru dan siswa untuk media pembalajaran membaca.Kata kunci: Pengembangan Media, Membaca Mengeja, Aplikasi
Minimnya penggunaan media dalam proses pembelajaran disebabkan karena terbatasnya ketersediaan media pembelajaran yang disediakan oleh pihak sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui kevalidan dan kepraktisan media pembelajaran kobela tema daerah tempat tinggalku subtema lingkungan tempat tinggalku pada kelas IV sekolah dasar. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan pengembangan ADDIE, dengan jumlah sampel sebanyak 17 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan teknik non tes berupa angket dan observasi (wawancara). Teknik analisis data yang digunakan Teknik analisis data kuantitatif dan teknik analisis data kualitatif. Hasil kelayakan media pembelajaran kobela dapat dilihat dari rata-rata hasil angket validasi media yang menunjukkan persentase sebesar 88,75% dan hasil angket validasi materi sebesar 90% yang berarti “Sangat Layak”. Hasil kepraktisan media dapat dilihat dari angket tanggapan pendidik yang menunjukkan persentase sebesar 98,3% dan hasil angket tanggapan peserta didik sebesar 97,89% yang berarti “Sangat Layak”. Hal ini menunjukkan bahwa media kobela layak, valid, dan praktis digunakan dalam pembelajaran tema 8 daerah tempat tinggalku subtema 1 lingkungan tempat tinggalku kelas IV Sekolah Dasar.
Tujuan yang dicapai ialah Bagaimana pengaruh model TGT media Dakonmatika materi FPB dan KPK terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD N 01 Candi Semarang. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre-Eksperimental Design dengan bentuk One Grup Pretest-Posttest Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD N 01 Candi Semarang. Sampel yang diambil adalah siswa dari kelas IV SD N 01 Candi Semarang yang berjumlah 20 orang dengan menggunakan teknik Non Probability Sampling yang merupakan jenis sampling jenuh. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui tes, dokumentasi dan wawancara. Hasil belajar siswa kelas IV menggunakan model TGT media Dakonmatika materi FPB dan KPK,, diperoleh nilai rata-rata pretest sebesar 40,8 dengan nilai tertinggi 68 dan nilai terendah 28. Nilai rata-rata posttest sebesar 78 dengan nilai tertinggi 92 dan nilai terendah 68. Berdasarkan hasil perhitungan data akhir nilai posttest diperoleh Lhitung = 0,98 dengan n = 20 dan taraf nyata α = 0,05 atau 5% dari daftar nilai kritis L didapat Ltabel =0,190, karena Lhitung < Ltabel yaitu 0,98 < 0,190 maka H0 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa bahwa sampel berasal dari populasi berdistribusi normal. Dari data hasil pretest dan posttest memenuhi kriteria pengujian karena keduanya berdistribusi normal . Berdasarkanuji-t diperoleh thitung > ttabelyaitu 139,45 > 2,086. Dengan demikian H0 ditolak dan Haditerima. Kata Kunci: Teams Game Tournament, Dakonmatika FPB & KPK, hasil belajar siswa.
The purpose of this study was to determine the characteristics of the interactive multimedia development based on Articulate Storyline in the subject of SBdP montage material and to determine the validity and practicality of interactive multimedia based on Articulate Storyline which was developed. This type of research is research and development or Research and Development (R&D). The procedure in this study uses the Borg and Gall research and development model until the 5th stage, namely research and information collecting, planning, develop preliminary form of product, preliminary field testing, main product revision. Data was collected through observation, interviews, questionnaires, and documentation. The results of data analysis showed that the average results of the media expert validation questionnaire were 83.47% with the criteria of "very good", material validation 94.66%, with the criteria of "very good", the teacher's response 96% with the criteria of "very good", the response students 99.3%, with the criteria of "very good". The conclusion is that the interactive multimedia based on Articulate Storyline in the SBdP subject of montage material for grade IV elementary school is valid and practical to use in learning.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.