Era digital berdampak pada semua aspek kehidupan termasuk dalam pendidikan dan pembelajaran. Pembelajaran berubah dari pola tatap muka menuju ke arah dalam jaringan. Kemudahan dan mobilitas pembelajaran untuk mahasiswa S1 PGPAUD belum didukung oleh sumber belajar yang fleksibel, mudah diakses dan adaptif serta terprogram, sehingga mereka masih tergantung pada kehadiran dosen melalui web meeting dan atau tatap muka. Untuk memecahkan permasalahan tersebut, diperlukan sumber dan program pembelajaran yang efektif dan efisien, serta menarik sehingga mahasiswa dapat belajar secara mandiri maupun kolaboratif secara online. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan e-modul strategi pembelajaran anak usia dini, yang efektif, efisien dan menarik. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan model Borg & Gall. Subyek penelitian ini adalah mahasiswa S1 PGPAUD sejumlah 15 orang untuk uji kelompok kecil dan 40 orang untuk uji kelompok besar. Selain itu melibatkan penguji ahli materi dan desain pembelajaran masing-masing 2 orang. Untuk penguji ahli materi berasal dari dosen S1 PGPAUD dan penguji ahli desain dari dosen jurusan Teknologi Pembelajaran. Metode pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran quisener dalam bentuk google form. Analisis data menggunakan teknik prosentase. Simpulan penelitian ini adalah bahwa e-modul ini sangat layak digunakan sebagai salah satu sumber belajar digital pada matakuliah Strategi pembelajaran Anak Usia Dini, karena memenuhi unsur keefektivan, keefisienan, dan kemenarikan.
Proses belajar mengajar anak usia dini yang mengacu pada proses dasar "Belajar sambil Bermain dan Bermain sambil Belajar", sehingga diperlukan pembelajaran yang atraktif dan memberikan kesempatan pada anak untuk aktif, kreatif, dan menyenangkan. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan alat permainan ritatoon yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan melalui prosedur Borg and Gall yang dipilih dan disesuaikan dengan kondisi di lapangan melalui 7 langkahyang dilaksanakan di TK LAB UM kota Malang di kelas A1 dan A2. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa produk alat permainan ritatoon tentang binatang peliharaan sebagai media stimulasi kemampuan kognitif anak usia dini. Berdasarkan data hasil uji coba, disimpulkan bahwa alat permainan ritatoon dapat digunakan dalam mengembangkan kemampuan kognitif anak kelompok A di TK LAB UM Kecamatan Lowokwaru Kota Malang.
Pemanfaatan media pembelajaran yang tepat di TK dapat mengembangkan berbagai kemampuan anak dengan baik, tetapi sebaliknya apabila penggunaan media kurang menarik bagi anak, anak akan cepat bosan dan tidak tertarik lagi dengan pembelajaran yang diberikan oleh guru. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran model-model boneka yang dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan bahasa ekspresif anak dalam bercerita sesuai dengan jenis tema kegiatan yang ada di TK.. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengadopsi tahapan pengembangan dari Borg and Gall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk media yang dikembangkan mudah digunakan siswa dan memiliki tingkat kemenarikan yang tinggi.
Kinesthetic learning styles is the acquisition of learning information by touching and moving. The purpose of this study was to determine the learning process of children with kinesthetic learning styles. This research approach uses descriptive research and qualitative research. Data collection techniques use observation, interviews, and documentation. The results of this study indicate that the characteristics of playing learning FEV children are very fond of learning through touch, the advantages possessed are being actively exploring the environment, having self-confidance, and obstacles experienced by the FEV unable to focus on learning goals because they are easily disturbed by sounds or objects in around.Gaya belajar kinestetik merupakan pemerolehan informasi belajar dengan proses menyentuh dan bergerak. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui proses belajar anak dengan gaya belajar kinestetik. Pendekatan penelitian ini menggunakan penelitian bersifat deskriptif dan penelitian kualitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa karakteristik bermain dan belajar anak FEV sangat menyukai belajar melalui sentuhan, kelebihan yang dimiliki adalah aktif bereksplorasi lingkungan, mempunyai rasa percaya diri dan hambatan yang dialami FEV tidak dapat fokus pada tujuan belajar karena mudah terganggu oleh suara-suara atau benda di sekitar.
Abstrak: Tujuan pelatihan ini adalah meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam mengembangkan open ended play untuk meningkatkan kompetensi abad 21 pada anak usia 4-6 tahun. Fakta menunjukkan bahwa pembelajaran yang dilakukan oleh guru mengarah pada capaian perkembangan lower order thinking skills sehingga kurang mendukung tercapainya kompetensi tersebut. Metode yang digunakan meliputi pendalaman materi, workshop, peer review, uji coba lapangan dan finalisasi permainan. Hasil pelatihan menunjukkan tingkat partisipasi, keaktivan dan kemampuan mengembangkan open ended play tergolong sangat tinggi. Hal ini dapat dicapai karena sebagian besar peserta menganggap kegiatan ini sangat sesuai, menarik dan menantang untuk diimplementasikan dalam pembelajaran. Abstract: The purpose of this training is to improve the understanding and skills of teachers in developing open ended play to improve 21st century competence in children aged 4-6 years. The facts show that the learning carried out by the teacher leads to the achievement of the lower order thinking skills development so that it does not support the achievement of these competencies. The methods used include deepening the material, workshops, peer reviews, field trials and finalization of the game. The results of the training show that the level of participation, activity and ability to develop open ended play is very high. This was achieved because most of the participants considered this activity very appropriate, interesting and challenging to implement in learning.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.