This paper presents the result of a research on a workshop conducted with eighth and ninth year students of a State College, in which a game and Augmented Reality (AR) were used to approach geometric solids. The data collection occurred through a questionnaire, revealing that most students do not know AR, the use of games and software in teaching geometry is not a common practice in their classes, would like to see other applications of AR in mathematics, the game was well accepted, although considered difficult by some, aroused interest and motivation to study mathematical concepts providing the understanding of properties of geometric solids.Resumo. Este trabalho apresenta o resultado de uma pesquisa sobre uma oficina realizada com alunos dos oitavo e nono anos de um Colégio Estadual, em que um jogo e a Realidade Aumentada (RA) foram utilizados para abordar os sólidos geométricos. A coleta de dados ocorreu por meio de questionário, revelando que a maioria dos alunos desconhecem a RA, o uso de jogos e softwares no ensino de geometria não é uma prática comum em suas aulas, gostariam de ver outras aplicações de RA na matemática, o jogo foi bem aceito, embora considerado difícil por alguns, despertou o interesse e motivação para estudar conceitos matemáticos propiciando a compreensão de propriedades dos sólidos geométricos.
ResumoNeste trabalho apresentamos resultados parciais de um projeto de extensão executado no Câmpus Irati do Instituto Federal do Paraná. Tendo como objetivos principais o desenvolvimento do pensamento algébrico dos alunos participantes e a exploração das potencialidades do App Inventor, designer de aplicativos gerenciado pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts, na elaboração de aplicativos para execução de cálculos, o projeto visa também a elaboração de materiais que possam contribuir para a melhoria na prática docente em matemática. O trabalho se refere à análise qualitativa de dados coletados durante a execução das atividades iniciais do projeto, realizadas durante os meses de abril a julho de 2014. Por meio das atividades desenvolvidas foi possível verificar a possibilidade de utilização das atividades decorrentes do processo de elaboração dos aplicativos como objetos auxiliares no processo de avaliação em matemática, no desenvolvimento da autonomia discente e na forma de estruturar logicamente o pensamento.Palavras-chave: ensino de matemática, aplicativos, App Inventor. Abstract Developing of applications for android using app inventor: an experience at Campus Irati of the Federal Institute of ParanáThis paper presents partial results of an extension project executed at Campus Irati of the Federal Institute of Paraná. Having as its main goals the development of algebraic thought of participating students and the exploiting of the App Inventor potential, designer of applications managed by Massachusetts Institute of Technology, in designing applications to run calculations, the project also aims at developing materials that can contribute to improvement in the teaching practice of mathematics. The paper refers to the qualitative analysis of data collected during the execution of the initial project activities, conducted from April to July 2014. Through the activities developed it was possible to verify the possibility of using the activities resulting from the preparation of applications as auxiliary objects in the process of mathematics evaluation, in the development of student autonomy and how to structure the thinking logically.
Ao meu orientador Prof. Dr. Murilo Francisco Tomé que mesmo distante soube orientar-me com afinco no decorrer deste trabalho. Obrigada pelo apoio, incentivo, dedicação e amizade. Em especial ao professor Antônio Castelo Filho pela dedicação e paciência que atendeume em várias dúvidas surgidas na parte técnica e operacional. A você minha sincera gratidão. Aos professores José Alberto Cuminato e Armando Oliveira Fortuna pelas valiosas sugestões e pelo incentivo. Aos professores do Departamento de Matemática da UFMT, em especial aos professores Carlos R. Sanches, Olga Nakajima e aos professores do GEPEMAT que incentivaramme no ingresso do programa de mestrado. As secretárias Beth, Laura e Marilia pela atenção, as bibliotecárias pela disponibilidade e a todos os funcionários de maneira geral. As minhas grandes amigas de Cuiabá: Cidinha e Celminha, pela amizade sempre presente. A minha família que tanto amo, pelo incentivo e pelas valiosas orações. Aos amigos Cidinho e Mari pelo incentivo a vir para São Carlos, são eles de certa forma os "culpados" responsáveis por este momento. Aos amigos que conheci em São Carlos, que tornaram estes anos mais agradáveis; em especial ao Lauro, presente em muitas madrugadas de trabalho, sempre prestativo e amigo; também ao Sadao pelas muitas vezes que me socorreu nas dúvidas. Em especial a turminha da sala 138 com os quais tive o privilégio de compartilhar muitos risos e muito trabalho; aos amigos da sala 133, 141 e 145. Ao meu namorado Marcos Bombacini pelo carinho, apoio, incentivo e compreensão. Agradeço ao CNPQ pelo suporte financeiro. À DEUS, pelo dom da vida e por mais essa realização. Finalmente, agradeço a todos que direta ou indiretamente me ajudaram na execução deste trabalho. Resumo Este trabalho apresenta um método numérico para resolver escoamentos axisimétricos não-Newtonianos com superfícies livres. A metodologia empregada é uma extensão do código bidimensional GENSMAC para problemas axisimétricos. O código GENSMAC é uma técnica numérica que utiliza o método das particulas marcadoras ("marker-andcell") para simular escoamentos incompressíveis transientes. As equações governantes são resolvidas usando o método de diferenças finitas numa malha diferenciada ("staggered grid"). O fluido é representado por partículas marcadoras, as quais permitem a localização e visualização da superfície livre do fluido. Vários exemplos que demonstram a aplicação dessa nova técnica são apresentados. Em particular, a simulação de enchimento de moldes, do "die-swell" e do "splashing drop" são apresentados.
Resumo Este trabalho tem por objetivo propor uma abordagem alternativa para o ensino de progressões e matemática
O presente artigo tem por objetivo apresentar como o triângulo de Sierpinski, um objeto geométrico Não Euclidiano, pode ser trabalhado tanto no GeoGebra quanto no Scratch, e discutir como esses softwares podem contribuir para o aprendizado sobre esse objeto matemático. Optou-se por esses softwares pelas interfaces intuitivas, gratuidade e fácil manuseio. Para alcançar esses objetivos, foi escolhido um método de construção do triângulo de Sierpinski para o Scratch e um para o GeoGebra, e na sequência desenvolveu-se uma pesquisa teórica sobre quais aspectos desse objeto matemático podem ser evidenciados por
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